ASSASSINThe Evil Midan,
tyrant of the highest order,
lies hidden deep in his underground lair.
Allied security forces demand his reign to cease,
one man is needed, that man is you.
Sconvolgente, la voce campionata
di inizio gioco, ma non poteva che andare in questo modo. Si sapeva da un pezzo che dietro
Assassin vi fosse la mano pesante del Team17, seppure, in via ufficiale, il titolo venne
"acquisito" da Psionic System, un team di sviluppatori nato ed estintosi per
l'occasione. Si è nel 1992, all'indomani della pubblicazione di Project-X,
quindi è normale immaginarsi quali dovessero essere le aspettative per la nuova opera
griffata Rico Holmes & Soci; gli astanti venivano ripagati con un videogioco
elengante, che proponeva meccanismi in parte estratti dallo Strider di madre
Capcom, che nell 'Ottantanove fu abile a far ruotare l'intera sua opera attorno alla
atleticità del protagonista. Parimenti, l'assassino dell'Amiga, nel 'Novantadue, è in
grado di performare balzi prodigiosi e di arrampicarsi come un ragno su qualsiasi parete
scoscesa. A corredo si ottiene un tagliente boomerang bionico, nonchè tutta una serie di
estensioni da acquisire progressivamente. L'inscatolamento è quello tipico del Team
Seventeen e il gameplay, di riflesso, è quello tipico del Team Seventeen.
Ignoriamo invero se Psionic System avesse già in mente
quel tipo di videogioco post-arcadista che si manifesta nel prodotto finito prima che il
Team17 intervenisse in forma di co-sviluppatore e publisher, fatto sta che in Assassin è
abbastanza sistemica la acrimonia controversa di Alien Breed e Project-X.
Le mine anti-assassino dei primi schermi, da evitare con balzi dosati al pixel, dicono
dove andranno a ripiegare le meccaniche e le tempistiche, non proprio giapponesi malgrado
l'asservimento al retaggio capcomiano sulle fasi più dinamiche. Assassin è cattiveria
oggettiva, velocità, ossessione. I cani mordono le caviglie. Sono rabbiosi. Per
liberarsene bisogna sbattere lo stick a destra e a manca e si è fortunati se la manopola
non viene via. I pipistrelli si lasciano odiare al punto che si preferirebbe perdere
volontariamente una vita per vedere se il gioco ti fa ricominciare da una zona succedente.
La capacità di assimilazione della cognizione del tempo riveste un ruolo centrale: una
volta terminato il countdown di ogni livello si avranno pochi istanti per
riusciere a trovare la via di uscita, o meglio ancora un allungamento del minutaggio sotto
forma di icona bonus. Tra i rimanenti arnesi acquisibili vi è la guida - che indica la
direzione da percorrere attraverso frasi campionate del tipo "proceed right" - e
il rifornimento di energia, benché sia il sistema bellico a dire qualcosa in più sulle
mansioni di discernimento delle icone casuali, che è bene manovrare con parsimonia onde
scansarsi l'errore del tutto e subito e non sprecare le provvigioni serie.
Le super armi, indicate da una griglia alla base del
display, risultano pressoché indispensabili per affrontare vittoriosamente i boss di fine
livello. Lanciarle nell'incedere significherà complicarsi l'esistenza negli scontri
decisivi. Ora: Il boomerang. Lo si può potenziare su più livelli, e per estensione, e
per capacità distruttive. L'utilizzo dell'attrezzo avviene tenendo premuto il pulsante di
fuoco e direzionando col joystick, sicchè sarà possibile colpire un avversario anche
stando di spalle o inginocchiati: molto figo. Sulle prime si potrà avvertire un certo
disagio, spiazzati dalla limitata potenza dell'arma, ma dal secondo livello in poi si
scoprirà come l'efficacia di quest'ultima aumenti proporzionalmente al quadro raggiunto.
Il divertimento eccelle. Assassin è qualcosa di veramente arcade, un titolo per
intenditori che garantisce quella dose di sfida che l'hardcore gamer esige da una
esperienza di questo tipo. I programmatori hanno dosato magistralmente tanto il livello di
difficoltà che la lunghezza generale, puntando su di una atmosfera da spy movie che
fosse capace di reggere la azione e quel che ne conseguisse in termini di distruzione
senza perdere di vista i rudimenti del genere. Grafica e sonoro seguono i dettami del Team
17, realizzandosi di altissimo, altissimo livello. La nitidezza del disegno estetico è
impressionante, la animazione del protagonista veloce e fluida (composta da ben 200
fotogrammi!), la colorazione suprema, lo scrolling liquido come l'olio e il display
praticamente in overscan. A occuparsi del comparto sonoro ci pensa Allister Brimble, tra i
musicisti più gettonati del periodo (assieme a Huelsbeck e Jeroeen Tell) che nel caso
specifico riesce a districarsi fra tonalità cinematografiche per la traccia introduttiva
e coralità ancestrali per il brano degli high score. Allo stesso modo gli effetti in
game, quasi completamente campionati, non fanno che mettere in luce il talento del
compositore. Sinceramente, a un action game pensato per l'intrattenimento
domestico non avremmo potuto chiedere di più. Capolavoro.
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