ATR: All
Terrain Racing Brillante. Non vi è parola che
definisca meglio ATR. Anno 1995: il Team 17 non ha ancora abbandonato l'Amiga e se ne esce
con un titolo automobilistico isometrico estremamente arcade e consumabile nell'immediato.
Del gioco venne prodotta anche una versione Amiga CD32, che in ogni caso risultava
identica a quella ECS visto il completo inutilizzo del chipset AGA. Eppure ATR dispone
talmente bene delle risorse del 500 che una versione potenziata si serebbe rivelata
superflua. All Terrain Racing è un gioco di guida isometrico tendente al
classico, influenzato da titoli quali Super Off Road e Skidmarks ma
anche in grado di rivelare una struttura ricca di novità. Tra queste registriamo i power
up acquisibili durante la corsa, e la possibilità di produrre una spettacolare modalità
per due giocatori (Battle Mode) con tanto di missili a corredo. Quello
del Team 17 è un titolo spericolato, paradossalmente pensato per attecchire nella
mentalità hardcore del possessore - o potenziale acquirente - di console
giapponesi che di giochi con le macchinine ne avevano già a quintali. Però, ed è questo
il fatto interessante, ATR è diverso.
Le modalità di gioco principali assumono tre direzionamenti: Arcade Mode, Battle Mode e League Mode. La prima è naturalmente la più carnosa, da realizzarsi in singolo e con una montagna di livelli da affrontare in successione. Si butti un occhio sulle icone-denaro. Bisogna prendere, ché sono assai utili per lo shopping approntabile tra una gara e l'altra (incremento di velocità, potenziamento in accelerazione, aderenza degli pneumatici) ma dovremo atresì far fronte a una serie di ostacoli di percorso. Ad esempio le chiazze d'olio provocheranno un testacoda, i coni se colpiti rallenteranno a strappo la nostra marcia, e lo stesso si può dire per le pozzanghere d'acqua. La velocità estrema contribuisce a rendere esaltante il derapage in curva, ma non dovremo esagerare con l'acceleratore dacché urtare contro il bordo pista significherà anche la immediata perdita di alcune posizioni. Eccellente il bilanciamento della difficoltà, mai troppo pretenzioso, mai eccessivamente semplicistico. Il lavoro di ottimizzazine svolto dai playtester si fa evidente quando realizzeremo che i nostri progressi non avverranno come atto casuale, bensì come prodotto di una attenta fase di studio preventivo delle mappe: superata la gioia derivante le grafiche vien fuori la sostanza. Il level design. Addentro la geografia dei percorsi vi sarà spazio per il cunicolo, il passaggio che abbrevia il tragitto in curva e che accentri l'atto del virtuosismo di chi, in sala giochi, ultimava Super Sprint a occhi bendati. Del Battle Mode si è anticipato qualcosa a monte, ma vi sarà d'uopo sapere che il Team 17 non ha optato per lo split-screen, preferendo allo stesso una unica schermata entro cui affrontarsi direttamente. Quindi la macchina più lenta, che malauguratamente finisse ai margini dello schermo, verrà forzatamente rimessa in carreggiata a ridosso della prima, un po' come accadeva in Micromachines. Una soluzione apparentemente scomoda, ma che di fatto riesce a fruire una visibilità che la schermata divisa non garantisce, ma anche un senso della sfida più accentuato. Infine il League Mode è il classico campionato a punti, per quanto strutturalmente resti adiacente alla modalità arcade. All Terrain Racing è sicuramente tra i capolavori firmati Team 17. Ci troviamo davanti a un prodotto completo su più fronti, ivi compreso quello puramente iconografico. E qui subentra la pulizia dell'immagine, che è pressoché lucida, che deriva da un utilizzo di colori che si plamano tra loro, che sono brillanti e morbidi, che s'accostano naturalmente a un disegno dei percorsi ispirato, ricco di dettagli. Sulla medesima qualità la interezza delle animazioni, nonché uno scrolling che scorre via in modo assolutamente fluido. In quanto a realizzazione sonora non possiamo che elogiare le musiche di accompagnamento e i convincenti effetti di frenata e sgommata. Predominio Team 17, anche dopo la dipartita di Amiga. All Terrain Racing è opera arcade così massiva da mettersi in diretta relazione coi classici del genere a isometria usciti tanto in sala che sui mercati domestici. Lo si prenda, perché sostenere tutt'ora il sistema della Commodore significa anche riconoscere una corrente europeista del videogioco che negli anni ha saputo riscrivere i metodi di realizzazione del racing game (Super Skidmarks, Vroom Multiplayer) d'impronta tradizionale.
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PRO |
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Tecnicamente ineccepibile |
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Gameplay di gran mestiere |
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Team 17... |
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CONTRO |
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...... |
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