CANNON
FODDER Sensible Software aveva in mente
un mondo in miniatura, fatto di omini paffuti non più alti di cinque o sei pixel. Avevamo
appreso la loro patologia con Sensible Soccer, finendo per amare alla follia
quelle rotondità sceme e giocabili. E così quando venne il tempo di Cannon Fodder, con
le prime immagini che trapelavano su TGM, pensammo subito che sarebbe stato l'ennesimo
capolavoro firmato Sensible. Non ci si sbagliava. Il team inglese aveva fatto centro
costruendo questo gioco territoriale, una esperienza di guerra che trascendeva le
consuetudini attraverso la imposizione del mouse come mezzo unico di interazione. Cannon
Fodder è puro divertimento. Ma di un arcade differente dalle produzioni da sala,
che apre le porte alla immediatezza senza chiuderle al fattore strategico. Nulla di
macchinoso fortunatamente: per completare un livello dovremo sparare e sparare, per poi
sparare ma anche valutare la posizione dei nemici e scegliere il modo migliore per
spappolarli. Saremo aiutati da una mappa, visualizzabile in qualsiasi momento, disposta in
basso a sinistra della schermata.
Il gioco si suddivide in missinioni. Innumerevoli missioni.
Ma la sfida è sempre originale giacchè le azioni saranno diversificate sulla base degli
obiettivi. Capiterà di dovere uccidere tutti, ma anche di dover distruggere determinati
caseggiati con apposite bombe e arnesi affini. Tutto bello, perchè l'azione si sviluppa
in modo fluido, mentre la nostra squadra di volontari si immola alla causa della giustizia
e muore per essa. Gradevole il senso del macabro con cui i caduti vengono raffigurati,
ognuno avente la sua bella croce nel cimitero militare (giunti a metà del gioco la
collina dei caduti si riempie completamente). La battaglia è gioiosamente cruenta, non
risparmiando fiotti di sangue e gratuite crudeltà: se feriremo un nemico, quest'ultimo si
rotolerà in terra gemendo come un bambino, e sarà francamente il massimo dargli il colpo
di grazia. In più potremo infierire sulla carcassa, trafiggendola ripetutamente e
facendola rimbalzare ovunque. Nulla di realmente cattivo. Il filo conduttore ironico si
manifesta platealmente, in modo divertente e divertito, mischiando il serioso con la
parodia e così creando una atmosfera oggettivamente irresistibile. Le missioni si
susseguono serrate. La difficoltà aumenta ma, fatto importante, il divertimeno riesce a
giovarne di conseguenza. Più una missione è complicata, più appassionante sarà
portarla a termine. Importante registrare una meccanica che consente a un singolo
membro della ciurma di distaccarsi in missione solitaria e fare il Rambo.
War has never been so much fun. Un motto.
Con questo ritornello musicale si apriva una spettacolare introduzione cantata, di quelle
che <<dove trovo il cd della colonna sonora?>>. Il chip audio dell'Amiga,
senza supporto ottico, senza la tecnologia digitale delle attuali console faceva scorrere
una canzone campionata, per altro ascoltabilissima e mixata in studio. La qualità sonora
si estende anche nelle fasi di gioco, pregne dei tipici effetti "giungla", con
lo scorrere dell'acqua (dei fiumi) sintetizzato e tutta la faunistica acusticamente
catturata e nitida. Ma non dimentichiamoci di una grafica diffusamente ricca, estesa e
minuziosa nel suo dettaglio, gradevole nella sua estensione miniaturizzata, nelle
animazioni, nelle deflagrazioni, nella modellazione dei mezzi di trasporto supplementari
utilizzabili dalle truppe. Tutto funzionante. Persino la schermata di briefing riesce a
spremere l'Amiga in modo mirato visualizzando un perfetto multiparallasse. La costruzione
della scena non fa una grinza, si fa strada sin dalle prime immagini digitalizzate del
team dei programmatori (travestiti da ufficiali militari) passando per la altura-cimitero
e trovando la sua pace in una estetica azzeccata sia per ambientazioni che per
interpretazione ironica della guerra. Per quanto oggi sia praticamente scomparsa, nel 1993
la Sensible Software si poneva, assieme al Team 17, tra le più innovative software house
europee. Si deve a essa la rivoluzione videoludico-calcistica di Sensbile Soccer, e a essa
la ideazione di uno stile grafico isometrico che avrebbe parzialmente influenzato il
mercato del videogioco. Altri tempi. Oggi non resta che rispolverare questo
"piccolo" capolavoro del controvideogioco europeo, nonchè questo team
dissacrante di programmatori anglofoni che contribuì all'allungamento della vita di
Amiga.
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