CANNON FODDER

monkeycover2.JPG (20341 bytes)Sensible Software aveva in mente un mondo in miniatura, fatto di omini paffuti non più alti di cinque o sei pixel. Avevamo appreso la loro patologia con Sensible Soccer, finendo per amare alla follia quelle rotondità sceme e giocabili. E così quando venne il tempo di Cannon Fodder, con le prime immagini che trapelavano su TGM, pensammo subito che sarebbe stato l'ennesimo capolavoro firmato Sensible. Non ci si sbagliava. Il team inglese aveva fatto centro costruendo questo gioco territoriale, una esperienza di guerra che trascendeva le consuetudini attraverso la imposizione del mouse come mezzo unico di interazione. Cannon Fodder è puro divertimento. Ma di un arcade differente dalle produzioni da sala, che apre le porte alla immediatezza senza chiuderle al fattore strategico. Nulla di macchinoso fortunatamente: per completare un livello dovremo sparare e sparare, per poi sparare ma anche valutare la posizione dei nemici e scegliere il modo migliore per spappolarli. Saremo aiutati da una mappa, visualizzabile in qualsiasi momento, disposta in basso a sinistra della schermata.

Il gioco si suddivide in missinioni. Innumerevoli missioni. Ma la sfida è sempre originale giacchè le azioni saranno diversificate sulla base degli obiettivi. Capiterà di dovere uccidere tutti, ma anche di dover distruggere determinati caseggiati con apposite bombe e arnesi affini. Tutto bello, perchè l'azione si sviluppa in modo fluido, mentre la nostra squadra di volontari si immola alla causa della giustizia e muore per essa. Gradevole il senso del macabro con cui i caduti vengono raffigurati, ognuno avente la sua bella croce nel cimitero militare (giunti a metà del gioco la collina dei caduti si riempie completamente). La battaglia è gioiosamente cruenta, non risparmiando fiotti di sangue e gratuite crudeltà: se feriremo un nemico, quest'ultimo si rotolerà in terra gemendo come un bambino, e sarà francamente il massimo dargli il colpo di grazia. In più potremo infierire sulla carcassa, trafiggendola ripetutamente e facendola rimbalzare ovunque. Nulla di realmente cattivo. Il filo conduttore ironico si manifesta platealmente, in modo divertente e divertito, mischiando il serioso con la parodia e così creando una atmosfera oggettivamente irresistibile. Le missioni si susseguono serrate. La difficoltà aumenta ma, fatto importante, il divertimeno riesce a giovarne di conseguenza. Più una missione è complicata, più appassionante sarà portarla a termine. Importante registrare una meccanica che consente a un singolo membro della ciurma di distaccarsi in missione solitaria e fare il Rambo.

War has never been so much fun. Un motto. Con questo ritornello musicale si apriva una spettacolare introduzione cantata, di quelle che <<dove trovo il cd della colonna sonora?>>. Il chip audio dell'Amiga, senza supporto ottico, senza la tecnologia digitale delle attuali console faceva scorrere una canzone campionata, per altro ascoltabilissima e mixata in studio. La qualità sonora si estende anche nelle fasi di gioco, pregne dei tipici effetti "giungla", con lo scorrere dell'acqua (dei fiumi) sintetizzato e tutta la faunistica acusticamente catturata e nitida. Ma non dimentichiamoci di una grafica diffusamente ricca, estesa e minuziosa nel suo dettaglio, gradevole nella sua estensione miniaturizzata, nelle animazioni, nelle deflagrazioni, nella modellazione dei mezzi di trasporto supplementari utilizzabili dalle truppe. Tutto funzionante. Persino la schermata di briefing riesce a spremere l'Amiga in modo mirato visualizzando un perfetto multiparallasse. La costruzione della scena non fa una grinza, si fa strada sin dalle prime immagini digitalizzate del team dei programmatori (travestiti da ufficiali militari) passando per la altura-cimitero e trovando la sua pace in una estetica azzeccata sia per ambientazioni che per interpretazione ironica della guerra. Per quanto oggi sia praticamente scomparsa, nel 1993 la Sensible Software si poneva, assieme al Team 17, tra le più innovative software house europee. Si deve a essa la rivoluzione videoludico-calcistica di Sensbile Soccer, e a essa la ideazione di uno stile grafico isometrico che avrebbe parzialmente influenzato il mercato del videogioco. Altri tempi. Oggi non resta che rispolverare questo "piccolo" capolavoro del controvideogioco europeo, nonchè questo team dissacrante di programmatori anglofoni che contribuì all'allungamento della vita di Amiga.

 

 

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PRO

Meccanica di gioco entusiasmante

Realizzazione grafica sublime

Sonoro semplicemente perfetto

CONTRO

Nulla da sengnalare

                   
                        

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Note di produzione