EAT THE WHISTLE

eat_cover.png (21557 bytes)Poi Eat The Whistle verrà riposto tra gli oggetti smarriti degli anni 'Amiga, spettacolosi tempi di simulazioni che potrebbero insegnare l'arte del tirare il pallone in porta ai figli di EA Sports, loro che si son persi l'età dell'oro dei giochi calcistici d'Europa, quando un titolo come Sierra Soccer anticipava l'engine tridimensionale del Fifa Soccer per 3DO o quando un Retee!2 passava dalle visuali laterali a quelle aeree in tempo reale a mezzo attivazione di un tasto. Però Eat The Whistle arriva in epoche posteriori. Nel Novantotto. Game Over Amiga ma spiragli di mercato ancora buoni allo sviluppatore amatore, che se osservi gli omini rotondi e le palle paffute diventa il più veterano della scena, e probabilmente lo era pur senza lavorare in Sensible. Ci vogliono cinque tasti del joypad del CD32: giusto lo shift di sinistra sembra non rispondere a particolari funzioni, benché non ne sarebbero richieste eccedenti al cross, al lancio in profondità, al passaggio corto, al tiro e alla corsa. Multitastità degna del Super Famicom di Perfect Eleven.

Barretta Kinder a forma di piffero: in un certo senso Hurricane Studios arrischia la sua idea di calcio al cioccolato a partire dal titolo, ma non paga dazio a Ferrero. Piuttosto, ripristina il soccer pseudoarcade della Konami di un tempo, allorché si pensava che Perfect Eleven 2 fosse la espressione massima del calcio in orizzontale e che mai la evoluzione dei microchip ne avrebbe scalfite le dinamiche tutte bidimensionali, ridosso la rivoluzione tridimensionale. Eat The Whistle osa. Ora qualcuno dirà che il titolo poteva essere più fluido - ma con una scheda 030 a 50Mhz, che l'utente Amiga sa di dover possedere, il gioco viaggia deciso in regime di trenta fotogrammi al secondo - eppure si è persuasi che la trama, la materia sgorgante dalla trama dei pupazzi palla a terra o a palombella rossa - sotto la neve, col pallone rosso - possa compensare eventuali lentezze e anzi soverchiare i limiti di scorrevolezza accertati sui 1200 a manovella. Assoluto gameplay. Le scorrerie di fascia vanno liberate con sventagliata a scavalcare, a premiare il bambolotto che corre e si allunga il pallone à la Mexico '86, che viene anche menzionato sull'aspetto della spettacolarità delle azioni performabili al volo in rovesciata finale o a incornare a testa d'ariete. Uovo Kinder, Eat The Whistle: la sorpresa è un sistema di gioco che mira a privilegiare in metratura uniforme gli aspetti arcade e simulativi della partita e pure con modalità mirate, sicché si debba scegliere per un tête-à-tête sullo stile di Speedball 2, con potenziamenti a razzo, o per un match ortodosso e quindi sfornito di power-up.

Evidentemente devoluta ai rimasugli di utenze Amiga grossomodo giacenti in Germania e Inghilterra, nel tardo Novantotto, la opera di Hurricane scrive di calcio post-coin-op meritorio di largo credito nello squarcio del genere sempre per l'irrisolto affare del videogioco del calcio che dovrebbe simulare fino al girone della replicazione parziale e irridere nella misura in cui la parodia è veicolo di intrattenimento. Il veicolo dell'intrattenimento. Lo si diceva l'altro ieri appena che il soccer elettronico avesse urgenza di ritornare agli stadi primordiali definiti da Jon Hare e Chris Chapman nei primi Novanta, adesso che ci si asserve alle annuali truffe verso l'umanità targate EA e Konami, manco se l'appassionato non avesse già stanato questa struttura a micro-aggiornamenti ruotante sulla dispensazione di micro-cazzate una tantum per ammansire masse che per sette giorni pensano di avere per le mani il calcio definitivo, quando invece hanno nel didietro il palo della luce definitivo. Questo è il videogioco del calcio. Quello che da giorni gira e rigira sull'Amiga nostro amico per convincere Nostra Maestà che gli ultimi dieci anni di evoluzione videoludica non siano così rilevanti, dal punto di vista del darwinismo applicato alle simulazioni calcistiche. Ché un gioco che offre cambi di gioco di sessanta metri e azioni a tocchi di prima e cucchiaino al limite dell'area, servendosi di un engine bidimensionale che non tema paralleli coi più sofisticati motori tridimensionali, e che produce tali quantità di animazioni pupazzose e collisioni generalmente ottime - fatta eccezione della forza di Star Wars che sembra indirizzare le parate di taluni portieri, che parano restando al centro della porta - sarebbe da inserire nella lista dei grandissimi di ogni tempo, poiché non è la variabile del tempo a decidere la grandezza di un videogioco.

 

 

eat_01.png (105374 bytes)
eat_02.png (132804 bytes)
eat_03.png (134409 bytes)
eat_03.png (134409 bytes)
eat_03.png (134409 bytes)
eat_04.png (137548 bytes)
eat_07.png (125122 bytes)
voto_pregecult.gif (4985 bytes)

PRO

Scuola del calcio bidimensionale

       

      

CONTRO

Scrolling non così fluido

        

                      

Home

Note di produzione