| ELFMANIA Per realizzare Elfmania
la Terramarque di Stavros Fasoulas sviluppò una complessa routine grafica, un middleware
che sfruttava il chipset Amiga fino ai limiti estremi. Solo con Lionheart, un
paio di anni prima, si era assistito a un dispiegamento di mezzi grafici paragonabile:
Elfmania realizza sprites grandissimi, dettagliati, colorati, fondali
impensabili, animazioni a sessanta fotogrammi per secondo e sonoro cristallino. Si dice
che per realizzare Elfmania Terramarque avesse emulato il chipset di una scheda da bar
basata su processore motorola 68000 (probabilmente una CPS-I), e i risultati sono
tangibili sin dalla prima schermata. Inoltre i caricamenti, che costituivano un limite di
interazione per una buona parte di titoli Amiga, vennero pressochè azzerati attraverso la
creazione di una rivoluzionaria tencnica di compressione dati. Se solo avessero
implementato le prese.....Ma ne parleremo a breve.
Elfmania è differente. Differente dagli standard del
picchiaduro capcomiano e lontano da qualsiasi altra concezione di beat'em up a
incontri. Terramarque sceglie la via della contaminazione ruolista apportando al gameplay
la variante delle monete rimbalzanti, che corrispondono alla linfa vitale dei
protagonisti. Difatti l'avversario colpito anzichè perdere sangue rilascia questi
preziosi d'oro che, prima di dissolversi, potranno essere reindirizzati allo stesso come
arma supplementare. La difficoltà di questo genere di approccio riguarda il tempismo e la
velocità di esecuzione: centrare le monete non è affatto semplice in virtù di un
sistema di collisioni piuttosto rigido, che rende attivo il contatto al pixel. Ma appurato
ciò, Terramarque non si dimentica delle tecniche di scontro bidimensionale universali e
conferisce a ogni combattente il tipico parco mosse di calci e pugni. Sarà possibile
performare una super mossa a spazzamento - solitamente un calcio rotante - che una volta a
segno sottrae una buona parte di barra energetica. Il sistema di gioco è indubbiamente
interessante. La frenesia degli scontri ritorna convincente malgrando la non eccessiva
varietà delle mosse, e la sensazione latente è quella di giocare a un coin-op (e non è
poco). Tuttavia il team creativo rivisita le cadenze del titolo di genere allungando la
traiettoria del salto e consentendone il libero direzionamento aereo. Ciò si traduce in
una manovrabilità assoluta anche con il singolo pulsante del joystick Amiga.
Per quanto il carattere non violento del beat'em up sia
una precisa scelta di programmazione, ci sentiamo di contestare alla opera Terramarque il
limite della non afferrabilità degli avversari. Non poter scaraventare il nemico per le
terre si rivela un mancanza nell'approccio ravvicinato, sicchè quando lo stesso ci sarà
davanti l'unico modo per contrastarlo sarà quello di premere il pulsante a ripetizione.
Sarà anche vero che, in questo modo, gli incontri tendano ad allungarsi in durata, ma è
altresì vero che la tecnica di scontro venga pesantemente penalizzata dalla assenza del
contatto fisico a proiezione. Il numero dei personaggi selezionabili, solamente sei,
sarebbe un ulteriore motivo di perplessità, ma a considerazione dello spessore artistico
raggiunto tanto dal character design quanto dal disegno degli sfondi, riterremo
la questione ininfluente all'atto del giudizio finale. Piuttosto, che meraviglia questa
grafica. Attraverso la scientifica applicazione di tutti gli effetti estetici
bidimensionali conosciuti, pavimentazione prospettica compresa, Terramarque si redime
beatificando il colore, elevando i cromatismi a video nella pura gradazione, conferendo al
disegno estetico quei dettagli, anche insignificanti, che possano rendere maestosa la
visione di insieme. E la realizzazione sonora sembra assecondare questa smisuratezza
grafica attraversando una nuova techno dalla timbrica melodica di pulsione,
creando una partitura musicale innovatrice nelle tecniche di campionamento, realizzando
una sinfonia a tripla voce tendenzialmente pop. Un gran gioco, si. Forse non un
gran picchiaduro. Ma sono solo dettagli.
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