INDIANA JONES AND THE FATE OF ATLANTIS

IndianaJones4.jpg (175534 bytes)Il percorso critico che si presta a valutare in forma retrospettiva il videogioco volge abitualmente verso due generi: lo sparatutto e l'avventura grafica. E se del primo beneficiamo sporadicamente, del secondo non si ha più traccia da quasi un decennio. Potremmo collocarne la fase di declino nel periodo di transizione dal floppy disk al CD Rom, occorso dopo il primo triennio degli anni'90, nel momento in cui il clamore per le rinnovate capienze determinava, di riflesso, una profonda regressione delle idee. L'avventura grafica, quella che usiamo definire "punta e clicca", si sarebbe espansa nei termini della pura quantità (Blade Runner, Westwood Studios, 1997, titolo ampiamente censurabile) ma avrebbe anche incassato l'involuzione della stesura. Così come Monkey Island e Zack Mc Kracken produssero la rivoluzione che avrebbe piegato le avventure testuali, fu un titolo come Alone In The Dark a introdurre le dinamiche del survival e a sancire l'inizio della fine dello SCUMM. Fate Of Atlantis sarebbe passato alla storia come ultima, grande testimonianza di ciò che LucsArts intendeva per avventura grafica.

L'interfaccia resta pressoché immutata rispetto a Monkey Island, pertanto i bottoni della parte inferiore del dispaly vengono utilizzati per far compiere a Indiana le movenze del caso. L'acquisizione dei reperti è visualizzata da un pannello "contenitore", facilmente conquistabile dal cursore per dar vita alle combinazioni meccaniche tipiche del genere avventuroso. Nel Novantadue LucasArts offre al mondo che videogioca tutto quello che aveva già offerto nelle sue precedenti produzioni, migliorando ove s'abbisognasse e fluidificando cornice e ossatura; la grande esplorabilità si aggancia alla immediatezza strutturale per insinuare, ineffabile, quel sistema di scrittura interattiva secondo cui ogni azione debba essere il prodotto di una meticolosa fase di ragionamento. La infrastruttura a enigmi, tra i punti di forza di Fate of Atlantis, verte sulla continua stimolazione dell'ego, dell'alter ego, sul sistematico instillare compiacimento per le trame stratificate, avvolte nel mistero e quindi pensate a continuità delle precedenti sceneggiature. Intense fasi di ricerca si alternano, prevedibilmente, a importanti sessioni di dialogo grazie a cui raccogliere indizi utili alla prosecuzione e con cui scoprire la proverbiale verve creativa del team di sviluppo. Fate of Atlantis è difatti infarcito di intuizioni letterarie, di gradevoli situazioni paradossali che in accordo all'evolversi della trama consentono l'alternanza tra Indy e la sua assistente. Una concezione dinamica del "punta e clicca" prima di allora mai concessa, eppure assai funzionale alla narrativa nonché necessaria allo sviluppo degli eventi.

Dal punto di vista tecnico Fate of Atlantis può contare su di un intelligente sfruttamento delle risorse di Amiga. E considerando che si tratta di Amiga base ECS, risulta sorprendente constatare quanto parsimonioso sia stato l'adattamento cromatico rispetto alla edizione PC, che sfruttava una palette di 256 colori. Su Amiga abbiamo 32 colori a video, con picchi di 64, ma il fatto essenziale è che la discrepanza rispetto alla controparte PC resti minima, quasi impercettibile se non per alcune sfumature. Un buon tributo da parte dei programmatori verso una tecnologia che avrebbero abbandonato prematuramente (Fate of Atlantis resterà l'ultimo gioco sviluppato per Amiga dalla LucasArts), in favore dei summenzionati PC con supporto CD Rom. Tornando all'aspetto strettamente esteriore, non possiamo che ammirare l'arte visuale di LucasArts, che disegna ambienti generalmente esotici, che ritrae con mestiere un rigoglioso universo silvestre. Eccellente il comparto animazioni, che compie un ulteriore balzo in avanti rispetto ai primi due Monkey Island grazie alle spettacolari sequenze dinamiche (leggendaria quella introduttiva, con un tafferuglio di Indiana Jones in cui rotola, scalcia, tira pugni con realismo impressionante), e valido il comparto degli effetti sonori, adeguatamente realistici per quanto non decisivi in questo tipo di produzione. In definitiva si è portati a definire, per Fate of Atlantis, il prototipo della avventura grafica degli anni Novanta. Il prodotto è assemblato con precisione artigianale da un gruppo di veri artisti del pixel e immesso come summa del videogioco LucasArts. Fatte salve le escursioni di Revolution Software, quel che il mercato avrebbe offerto di lì a venire nel campo delle avventure interattive si sarebbe rivelato trascurabile.

 

 

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PRO

Arte e narrativa LucasArts

Trama di gioco irresistibile

L'avventura nella sua essenza

CONTRO

Sonoro migliorabile

                        
                           

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