| INDIANA
JONES AND THE FATE OF ATLANTIS Il percorso critico che si presta
a valutare in forma retrospettiva il videogioco volge abitualmente verso due generi: lo
sparatutto e l'avventura grafica. E se del primo beneficiamo sporadicamente, del secondo
non si ha più traccia da quasi un decennio. Potremmo collocarne la fase di declino nel
periodo di transizione dal floppy disk al CD Rom, occorso dopo il primo triennio degli
anni'90, nel momento in cui il clamore per le rinnovate capienze determinava, di riflesso,
una profonda regressione delle idee. L'avventura grafica, quella che usiamo definire
"punta e clicca", si sarebbe espansa nei termini della pura quantità (Blade
Runner, Westwood Studios, 1997, titolo ampiamente censurabile) ma avrebbe anche
incassato l'involuzione della stesura. Così come Monkey Island e
Zack Mc Kracken produssero la rivoluzione che avrebbe piegato le avventure
testuali, fu un titolo come Alone In The Dark a introdurre le dinamiche del survival
e a sancire l'inizio della fine dello SCUMM. Fate Of Atlantis
sarebbe passato alla storia come ultima, grande testimonianza di ciò che LucsArts
intendeva per avventura grafica.
L'interfaccia resta pressoché immutata rispetto a Monkey
Island, pertanto i bottoni della parte inferiore del dispaly vengono utilizzati per
far compiere a Indiana le movenze del caso. L'acquisizione dei reperti è visualizzata da
un pannello "contenitore", facilmente conquistabile dal cursore per dar vita
alle combinazioni meccaniche tipiche del genere avventuroso. Nel Novantadue LucasArts
offre al mondo che videogioca tutto quello che aveva già offerto nelle sue precedenti
produzioni, migliorando ove s'abbisognasse e fluidificando cornice e ossatura; la grande
esplorabilità si aggancia alla immediatezza strutturale per insinuare, ineffabile, quel
sistema di scrittura interattiva secondo cui ogni azione debba essere il prodotto di una
meticolosa fase di ragionamento. La infrastruttura a enigmi, tra i punti di forza di Fate
of Atlantis, verte sulla continua stimolazione dell'ego, dell'alter ego,
sul sistematico instillare compiacimento per le trame stratificate, avvolte nel mistero e
quindi pensate a continuità delle precedenti sceneggiature. Intense fasi di ricerca si
alternano, prevedibilmente, a importanti sessioni di dialogo grazie a cui raccogliere
indizi utili alla prosecuzione e con cui scoprire la proverbiale verve creativa
del team di sviluppo. Fate of Atlantis è difatti infarcito di intuizioni letterarie, di
gradevoli situazioni paradossali che in accordo all'evolversi della trama consentono
l'alternanza tra Indy e la sua assistente. Una concezione dinamica del "punta e
clicca" prima di allora mai concessa, eppure assai funzionale alla narrativa nonché
necessaria allo sviluppo degli eventi.
Dal punto di vista tecnico Fate of
Atlantis può contare su di un intelligente sfruttamento delle risorse di
Amiga. E considerando che si tratta di Amiga base ECS, risulta sorprendente constatare
quanto parsimonioso sia stato l'adattamento cromatico rispetto alla edizione PC, che
sfruttava una palette di 256 colori. Su Amiga abbiamo 32 colori a video, con picchi di 64,
ma il fatto essenziale è che la discrepanza rispetto alla controparte PC resti minima,
quasi impercettibile se non per alcune sfumature. Un buon tributo da parte dei
programmatori verso una tecnologia che avrebbero abbandonato prematuramente (Fate of
Atlantis resterà l'ultimo gioco sviluppato per Amiga dalla LucasArts), in favore dei
summenzionati PC con supporto CD Rom. Tornando all'aspetto strettamente esteriore, non
possiamo che ammirare l'arte visuale di LucasArts, che disegna ambienti generalmente
esotici, che ritrae con mestiere un rigoglioso universo silvestre. Eccellente il comparto
animazioni, che compie un ulteriore balzo in avanti rispetto ai primi due Monkey Island
grazie alle spettacolari sequenze dinamiche (leggendaria quella introduttiva, con un
tafferuglio di Indiana Jones in cui rotola, scalcia, tira pugni con realismo
impressionante), e valido il comparto degli effetti sonori, adeguatamente realistici per
quanto non decisivi in questo tipo di produzione. In definitiva si è portati a definire,
per Fate of Atlantis, il prototipo della avventura grafica degli anni Novanta. Il prodotto
è assemblato con precisione artigianale da un gruppo di veri artisti del pixel e immesso
come summa del videogioco LucasArts. Fatte salve le escursioni di Revolution Software,
quel che il mercato avrebbe offerto di lì a venire nel campo delle avventure interattive
si sarebbe rivelato trascurabile.
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