MENACE

Menace.jpg (73579 bytes)A 15 anni dalla sua pubblicazione è difficile valutare l’impatto che Menace ha avuto sulla storia degli shoot’em up. Spesso dimenticato nelle chiacchiere tra retrogamers a discapito del suo psuedosequel Blood Money, sempre opera di DMA Desgin, ancor più spesso ignorato quando si citano i capolavori Psygnosis, Menace è stato forse il più rivoluzionario gioco di tutta la softeca Amiga. Non per meccanica di gioco o perché innovatore in campi quali longevità o giocabilità. Anzi. Menace era un gioco semplice: l’astronave, sputata letteralmente fuori dalla bocca di una "testuggine spaziale" il cui arrivo sullo schermo è ricordato dagli appassionati con un fondato entusiasmo dato che mai prima di allora si era visto un oggetto così imponente in un videogioco casalingo, doveva percorrere sei livelli blastando a destra e a manca (anzi solo a destra visto che lo scorrimento era orizzontale ed in un'unica direzione ) nemici di ogni foggia per concludere la sua fatica contro l’inevitabile mostro di fine livello. Di fatto il mondo videoludico allora conosciuto di videogiochi di questo genere ne era saturo.

Ciò che rendeva Menace irraggiungibile dagli altri giochi della categoria era la grafica. Sontuosa, particolareggiata, ultradefinita, in definitiva da spaccamascella. Le ridondanze coloristiche di alcuni nemici, gli sfondi interattivi che trasudavano effetti di parallasse e offrivano spettacoli policromatici agli occhi lagrimanti gioia dei giocatori non erano concepibili con qualsiasi altro sistema. Tant’è che la versione Atari St era una cocente schifezza. Certe cose si potevano e si dovevano fare solo con l’ Amiga. Dopo aver visto Menace il rapporto con tuo padre, col quale parlavi poco dalla nascita migliorava, vedevi più spesso i tuoi nonni, i tuoi zii chiedavano a tua madre il perché dell'inaspettato calore che dimostravi nei loro confronti. Tutti erano serbatoi utili da cui attingere le fruscianti cinquecento carte da mille per portarsi a casa il nuovo balocco interattivo. Menace era "la ragione per cui". The first home coin-op sentenziava la copertina di Computer and Videogames mentre più prosaicamente il nostrano The Games Machine gli affibbiava il solito, banale, ridondante novantanove per cento: e il pubblico di giovincelli in delirio ormonale non poteva che essere d’accordo sgranando sulle immagini di gioco.

Stylish game? Può darsi. Tech demo? Beh adesso non esageriamo: erano inglesi, quelli di Dma Design, mica giapponesi. Volevate un nuovo Gradius? Passate in sala giochi. Come dimenticare la prima visione del cuore (pulsante!) del mostro scheletrico che si frapponeva tra la navicella e la fine del primo livello? Menace i suoi bei difetti li aveva: imparati i patterns di attacco nemico era semplice arrivare alla fine, e la distruzione dei boss di fine livello non risultava mai troppo problematica. Ancora la scarsa evoluzione degli armamenti (anche se il sistema per ottenerli era abbastanza inusuale e aggiungeva un certo spessore strategico al gioco, visto che se si pescava un ‘arma bisognava per forza rinunciare ad un’altra) non giovava alla longevità del gioco, che con i suoi sei livelli dalla lunghezza standardizzata restava di fatto un’esperienza breve per quanto intensa. Come tutti i veri grandi amori del resto. L’unica ombra che avrebbe potuto oscurare la luce del capolavoro Psygnosis (e che probabilmente ne influenzò il successo e la visibilità nel corso degli anni) era una conversione di un famoso arcade giapponese, chiamato R-Type, che proprio nello stesso periodo andava ad arricchire la softeca di una strana console a 8 bit made in sol levante. Ma questa è un’ altra storia e la racconteremo un’altra volta…..

 

 

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PRO

Grafica incredibile

                     
                        

CONTRO

Piuttosto corto

                       
                         

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Note di produzione