| WAR IN
MIDDLE EARTH Ash nazg durbatulūk, ash nazg gimbatul,
ash nazg thrakatulūk, agh burzum-ishi krimpatul.
Un Anello per domarli, Un Anello per trovarli,
Un Anello per ghermirli e nel buio incatenarli.
Prima che Peter
Jackson stravolgesse il modo di intendere la trilogia Tolkeniana, l'opera del maestro
inglese era stata spesso spunto per giochi ad essa ispirata. Indimenticabile ad esempio The
Hobbit, straordinaria avventura grafico-testuale per i sistemi ad 8 bit. War
In Middle Earth appare su Amiga nel 1988 sotto il marchio della Melbourne House,
con lo scopo dichiarato di rivoluzionare i giochi di strategia, allora poco belli da
vedere e, spesso, poco convincenti sotto il profilo della mera giocabilitą. Nonostante
alcune pecche non da poco, il gioco riesce nell'intento. Certo, siamo di fronte al primo
passo di un percorso che porterą negli anni successivi una pletora di simulazioni
strategiche di grande spessore qualitativo, ma, nonostante alcune pecche, gią War In
Middle Earth poteva, al tempo, fregiarsi del titolo di must-buy per gli amanti della
tattica e, ovviamente, della saga tolkeniana.
Graficamente War In Middle Earth sbalordisce: i fondali,
completamenti digitalizzati, mescolati con altri sfondi generati casualmente dal computer,
offrono uno spettacolo senza precedenti al giocatore, reduce dai bianconerici quadretti di
Universal Militay Simulator: colori saturi, immagini di
cristallina chiarezza, un mondo fantastico completamente mappato e disponbile a fare da
teatro alle avventure di Frodo e compagnia. Amiga dą prova di eccellenza assoluta anche
sul fronte sonoro e la fanfara su cui scorrono i titoli di testa č ancora oggi ricordata
con emozione. Il mix tra strategy game e rpg č interessante, anche se
non sviluppato in modo ottimale. I npc (personaggi non giocanti) sono troppo statici e
l'interazione con essi č quasi assente. L'organizzazione delle truppe č caotica e alcuni
personaggi chiave della storia, Gandalf in primis, sembrano francamente troppo deboli
rispetto alla "tradizione" letteraria.
Lo spessore strategico invece č assolutamente convincente
: tolta la sovrastruttura narrativa del libro originale, il giocatore puņ portare la
compagnia al Monte Fato, seguendo l'itinerario che pił gli aggrada. Per la prima volta si
apportava davvero un completo senso di libertą: la terra di mezzo puņ essere esplorata a
piacere, si possono reclutare tutti i protagonisti della saga, pianificare attacchi a
cittą e fortezze, ottenere informazioni preziose sui movimenti delle truppe avversarie.
Un particolare effetto, quello della lente d'ingrandimento che permette di zoomare dalla
mappa della terra di mezzo alla location oggetto dell'esame, ci dą la misura della
vastitą del regno da percorrere: tra mari e monti, vallate e cunicoli, strade arse dal
sole e viottoli nascosti nella boscaglia, lo spettacolare mondo ricreato dai programmatori
ripropone per la prima volta, con fedeltą, lo scenario che Tolkien si era immaginato
decenni prima e che un paffuto regista neozelandese non aveva ancora replicato su grande
schermo. Oggi, forti dell'incredibile e meritato successo della trilogia cinematografica,
meri epigoni dei giochi che furono non fanno fatica a ritagliarsi onori ed incassi versati
copiosamente dal pubblico mainstream; ma gli amighisti, quasi vent'anni fa, avevano la
Terra di mezzo e l'indefinibile atmosfera e fascino da essa promanante, contenuta in due
dischetti
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