MIKRO MORTAL TENNIS

bustagroovecover2.JPG (15809 bytes)Se esce per Super Famicom mettiamo nel Novantadue, ma anche Novantaquattro, diventa un classico da cinquecentomila copie nel solo Giappone. Ma è uscito nel Novantanove, in Europa, e su Amiga il gioco degli eroici Skywards Software, che non trovavano un distributore forse perché italiano maccarona, ma anche per la faccenda dell'Amiga fuori dal mercato da quattro anni almeno, e perché stava uscendo Playstation2 e a chi vuoi che interessi Mikro Mortal Tennis in cotanto sbandieramento di centoventotto bit e di console col DVD. Ma che gioco, però. I bambini-sprite fanno tip tap in fastforward e sfoderano animazioni minimali per scelta, e la palla può esser raccattata pure se arriva a proiettile in forma di passing shot fulminante.

Veloce, si. Gli scambi ad alto voltaggio determinano che vi è una categoria tennistica giammai decaduta col PC Engine e men che mai deceduta con lo sdoganamento del realismo in motion capture replicante fior di Roddick con movimento anomalo del servizio. Mikro Mortal Tennis sforna ometti sensibili a due fotogrammi e mezzo che pur vanno di volée e smash da fondocampo per desemplificare un gameplay di semplificazione apparente, che anche distorto e irrealista possa garantire la profondità tattica tipica del tennis tavolo, ché è più un tennis tavolo che un tennis tennis, eppure il risultato sancisce intrattenimenti di spessore atipico parlando di giochi con racchette e super mosse del genere palla di fuoco e missile a ricerca. La marcata componente divertentista è gestita con giudizio, inserita quando occorre e non tanto per mascherare possibili mancanze strutturali ma anzi per realizzare un arcade assolutamente imparentato ai coin-op sportivi di Tecmo ed SNK , quelle assai cialtrone che trasformavano i calciatori in Tour Eiffel. In modalità season - un campionato del tipo World Tour di Street Fighter Zero 3 - a vittoria conseguita si accede quindi al negozio delle cianfrusaglie, per ottenere i super smash del caso e potenziare il già feroce racchettista fan della Acclaim.

La manovalanza a tasto singolo consueta di Amiga è gestita in brillantezza. Si direziona il colpo dove si vuole optando per un lob quando serve, sicché la strategia di attaccarsi alla rete sia da valutare in rapporto al fattore delle collisioni accurate, dal momento che la palla va centrata calcolandone il moto di ascesa, in precisione, per non dover vedersi lisciare un possibile break point. Tuttavia il colpo non parte finché non si rilascia il tasto - accadeva anche nei due Pro Tennis Tour - e ciò garantisce un discreto margine di scambievolezza a fondo campo, benché un eccessivo caricamento comporti un rispondente aumento del rischio. Mikro Mortal Tennis dispensa mestiere, sà riservare il medesimo livello di affezione su ogni singolo carattere Amos Powered elaborato da Pacifico e Compagnia, si parli di struttura di gioco, di estetiche, di gestione dei menu. L'aspetto che più impressiona è questa eleganza che sembra accostare il titolo dal primo caricamento, quando parte la presentazione, fino alla schermata dei ringraziamenti finali, qualora si ultimasse. Durante i match il tapiro manager si monta un ventilatore di relax. Durante le pause può accadere che un Pacman attraversi il campo, che due mucche si mettano a copulare e un maiale a grufolare. In caso di palla contestata i giocatori performano una fatality contro il giudice di sedia, che diviene oggetto di sanguinolenze a brutalità variabile. E' consentito il gioco in quattro simultaneo. E' previsto un Arcade Mode uno contro uno menzionante Mortal Kombat nello schermo di selezione dei personaggi. E' possibile disputare un minitorneo in multiplayer e salvarsi tranquillamente la posizione di gioco. Siamo evidentemente ammirati.

     

 

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PRO

Solido gameplay arcadista

Estetica di elevatissima qualità

Buonissimo comparto musicale

CONTRO

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Note di produzione