THE SECRET OF MONKEY ISLAND

monkeycover2.JPG (20341 bytes)Quando Guybrush Threepwood giuse sull'isola di Melee aveva una idea fissa: diventare uno spavaldo e feroce pirata. A ogni costo. Perviene dunque a noi il primo capitolo di Monkey Island con il personaggio videoludico più sfigato e divertente della storia, con l'interfaccia punta e clicca della Lucasfilm e con il punto più alto raggiunto dalla avventura grafica interattiva. Nel 1990 la struttura adventure ideata Ron Gilbert produceva quello che di lì a breve sarebbe diventato lo standard organico dei giochi concepiti per il mouse, dando di fatto il via a una corrente videoludica basata sul ragionamento "intelligente". Perché quando si comincia a familiarizzare con l'interfaccia ci si avvede dell'importante lavoro di narrativa attuato dai programmatori, di una storia stupendamente raccontata e di un concept che va di pari passo con l'evoluzione tecnologica del videogioco per computer. Quando, più di una decade fa, si provò per la prima volta la opera Lucasfilm fu subito chiaro che l'universo delle avventure interattive ne avrebbe tratto ispirazione, benché già con Zack McKracken si era cominciati a evolvere l'intessitura a stinghe di dialogo.

Nel 1990 The Secret of Monkey Island sconvolse tutti. Le riviste del settore decisero che doveva essere di uno dei migliori videogiochi sul mercato, quale che fosse la versione in esame. Ma bisogna dire che Lucasfilm curò particolarmente l'edizione Amiga, sul fronte grafico tranquillamente paragonabile alla veste in VGA del PC e infinitamente superiore sul fronte sonoro (Chris Huelsbeck). Ma di questo vi parleremo a breve. Per il momento vi basti apprendere che, in effetti, per lo spessore dei dialoghi e la efficacia della scrittura Monkey Island avrebbe potuto essere la sceneggiatura di un film. E che film: sin dai titoli di testa si avverte lo stile peculiare tipico delle opere di Spielberg, e non è un caso che la Lucasfilm appartenesse a George Lucas, stretto collaboratore del cineasta americano. Vedremo Threepwood immergersi in un turbine rocambolesco di pirati, riti voodoo, spettri ed ettolitri di grog. Nostro acerrimo nemico, che dovremo affrontare alla fine, il famigerato pirata LeChuck, autentico spauracchio e classico terrore dei sette mari. Tutto, dai dialoghi alla definizione psicologica dei personaggi, passando per la tagliente ironia, lascia filtrare questa messa in opera maniacale che riesce a rendere interessanti anche le fasi di transizione. Alcuni personaggi, come i tre manigoldi che s'incontrano una volta in paese, sono talmente stupidi da addentrare visceralmente la dimensione del demenziale. Condizione che comunque costituisce una costante della avventura Lucasfilm.

Le nuove generazioni cresciute con Playstation sicuramente ignoreranno la terminologia "avventura grafica". Il genere è infatti stato totalmente abbandonato dalle software house verso la metà degli anni' 90. Se si escludono sporadici tentativi di riscoperta attuati dalla Revolution Software possiamo affermare che, di fatto, il punta e clicca è definitivamente morto. Ma vediamo di delinearne i cliché: menu alla base dello schermo con varie azioni da compiere, tipo "prendi", "apri", "tira". Tramite puntatore si clicca sugli oggetti o sui personaggi e il gioco è fatto. Nulla di più diretto e intuitivo. Naturalmente la struttura è impregna di enigmistica, e generalmente anche complessa. Intense sessioni di ricerca e ragionamento realizzeranno il meccanismo dell'intuizione fulminante, la folgorazione che avvicina l'atto della genialità. Praticamente tutto l'opposto della avventura grafica dei nostri giorni (generalmente mutuata dalla struttura di Residen Evil). Momenti memorabili di Monkey Island: il Bar SCUMM, il duello con le spade a colpi di freddure, la detonazione nei pressi dell'isola dei cannibali. E tanti altri impossibili da elencare nel breve spazio di una recensione. Ci soffermeremo invero sulla realizzazione grafica dell'insieme, massiccia  per dettaglio e colorazione. Lucasfilm sfrutta appieno le potenzialità di Amiga realizzando degli ambienti in 32 colori usati alla perfezione. Si sappia che il gioco fu originariamente disegnato su Amiga, e solo successivamente adattato ai formati PC EGA e VGA. Ecco spiegata la migliore resa grafica anche rispetto alla edizione PC 256 colori. E vuoi perché l'Amiga era, in quel periodo, la piattaforma più in voga, si pensò di fare le cose in grande affidando la realizzazione musicale e sonora al talento di Chris Huelsbeck.

 

 

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PRO

Il punto più alto della avventura

grafica punta e clicca...

      

CONTRO

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