THE SECRET
OF MONKEY ISLAND Quando Guybrush Threepwood giuse
sull'isola di Melee aveva una idea fissa: diventare uno spavaldo e feroce pirata. A ogni
costo. Perviene dunque a noi il primo capitolo di Monkey Island con il personaggio
videoludico più sfigato e divertente della storia, con l'interfaccia punta e clicca della
Lucasfilm e con il punto più alto raggiunto dalla avventura grafica interattiva. Nel 1990
la struttura adventure ideata Ron Gilbert produceva quello che di lì a breve
sarebbe diventato lo standard organico dei giochi concepiti per il mouse, dando
di fatto il via a una corrente videoludica basata sul ragionamento
"intelligente". Perché quando si comincia a familiarizzare con l'interfaccia ci
si avvede dell'importante lavoro di narrativa attuato dai programmatori, di una storia
stupendamente raccontata e di un concept che va di pari passo con l'evoluzione
tecnologica del videogioco per computer. Quando, più di una decade fa, si provò per la
prima volta la opera Lucasfilm fu subito chiaro che l'universo delle avventure interattive
ne avrebbe tratto ispirazione, benché già con Zack McKracken si era cominciati a
evolvere l'intessitura a stinghe di dialogo.
Nel 1990 The Secret of Monkey Island
sconvolse tutti. Le riviste del settore decisero che doveva essere di uno dei migliori
videogiochi sul mercato, quale che fosse la versione in esame. Ma bisogna dire che
Lucasfilm curò particolarmente l'edizione Amiga, sul fronte grafico tranquillamente
paragonabile alla veste in VGA del PC e infinitamente superiore sul fronte sonoro (Chris
Huelsbeck). Ma di questo vi parleremo a breve. Per il momento vi basti apprendere che, in
effetti, per lo spessore dei dialoghi e la efficacia della scrittura Monkey Island avrebbe
potuto essere la sceneggiatura di un film. E che film: sin dai titoli di testa si avverte
lo stile peculiare tipico delle opere di Spielberg, e non è un caso che la Lucasfilm
appartenesse a George Lucas, stretto collaboratore del cineasta americano. Vedremo
Threepwood immergersi in un turbine rocambolesco di pirati, riti voodoo, spettri ed
ettolitri di grog. Nostro acerrimo nemico, che dovremo affrontare alla fine, il famigerato
pirata LeChuck, autentico spauracchio e classico terrore dei sette mari.
Tutto, dai dialoghi alla definizione psicologica dei personaggi, passando per la tagliente
ironia, lascia filtrare questa messa in opera maniacale che riesce a rendere interessanti
anche le fasi di transizione. Alcuni personaggi, come i tre manigoldi che s'incontrano una
volta in paese, sono talmente stupidi da addentrare visceralmente la dimensione del
demenziale. Condizione che comunque costituisce una costante della avventura Lucasfilm.
Le nuove generazioni cresciute con Playstation sicuramente
ignoreranno la terminologia "avventura grafica". Il genere è infatti stato
totalmente abbandonato dalle software house verso la metà degli anni' 90. Se si
escludono sporadici tentativi di riscoperta attuati dalla Revolution Software possiamo
affermare che, di fatto, il punta e clicca è definitivamente morto. Ma vediamo di
delinearne i cliché: menu alla base dello schermo con varie azioni da compiere, tipo
"prendi", "apri", "tira". Tramite puntatore si clicca sugli
oggetti o sui personaggi e il gioco è fatto. Nulla di più diretto e intuitivo.
Naturalmente la struttura è impregna di enigmistica, e generalmente anche complessa.
Intense sessioni di ricerca e ragionamento realizzeranno il meccanismo dell'intuizione
fulminante, la folgorazione che avvicina l'atto della genialità. Praticamente tutto
l'opposto della avventura grafica dei nostri giorni (generalmente mutuata dalla struttura
di Residen Evil). Momenti memorabili di Monkey Island: il Bar SCUMM, il duello
con le spade a colpi di freddure, la detonazione nei pressi dell'isola dei cannibali. E
tanti altri impossibili da elencare nel breve spazio di una recensione. Ci soffermeremo
invero sulla realizzazione grafica dell'insieme, massiccia per dettaglio e
colorazione. Lucasfilm sfrutta appieno le potenzialità di Amiga realizzando degli
ambienti in 32 colori usati alla perfezione. Si sappia che il gioco fu originariamente
disegnato su Amiga, e solo successivamente adattato ai formati PC EGA e VGA. Ecco spiegata
la migliore resa grafica anche rispetto alla edizione PC 256 colori. E vuoi perché
l'Amiga era, in quel periodo, la piattaforma più in voga, si pensò di fare le cose in
grande affidando la realizzazione musicale e sonora al talento di Chris Huelsbeck.
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