MONKEY
ISLAND 2: LeChuck's Revenge Hanno infine abolito le avventure grafiche punta e clicca. Le hanno rese illegali
attraverso un decreto emandato dalla confederazione "Giochi dove si spara e si
cercano oggetti". Fortunatamente detto decreto non ha effetto retroattivo e questo ci
consente di scavare nel passato alla ricerca di una verità ludica che non sia il solito revival
per nostalgici della vecchia scuola. Con Monkey Island 2 il
videogioco ritorna a vivere, e con esso tutta una tradizione letteraria di intrattenimento
basata sull'intuito. Un nome su tutti: Ron Gilbert. LucasArts puntava sulla intelligenza
del copione, sulla capacità di stimolare il diletto dell'interlocutore attraverso
dialoghi paradossali e situazioni al limite della demenzialità, ma anche con il fascino
avventuroso della caccia al tesoro, dei riti voodoo e di tutti i misteri dei Caraibi. Ma
Monkey Island 2 è anche una netta evoluzione rispetto al precedente episodio, che viene
surclassato dal punto di vista della difficoltà generale (adesso sensibilmente
aumentata), della longevità e di una realizzazione scenografica che si espande per
dettaglio, animazione e caratterizzazione.
Trasportare i 256 colori della versione PC non era sulla
carta un fatto semplice, ma alla fine ci ritroviamo con un capolavoro grafico assoluto,
che non fa rimpiangere minimamente la scrematura cromatica. Anzi, a tratti il dettaglio
delle ambientazioni appare migliorato e in molte circostanze la brillantezza dei colori
ancora più viva. Può sembrare strano, ma i 32 colori utilizzati su Amiga visti su
segnale RGB e in Ntsc (tranquillamente selezionabile in fase di boot) rendono molto meglio
di un qualsiasi monitor VGA nella bassa risoluzione standard del periodo. Ma al di là
delle considerazioni tecniche di traslazione ciò che spicca è la assoluta qualità delle
illustrazioni, prevalentemente in stile pittorico, che cromatizzano morbidamente con
sfumature lievi e orizzonti appena accennati. I grafici LucasArts hanno ripreso
l'impressionismo di Manet con l'irriverenza di chi sa come profanare l'arte mettendola al
servizio di un concetto elettronico di intrattenimento. La grandezza di tutti gli sprites
è aumentata, ma anche le animazioni risultano più veloci e generalmente provviste di un
maggiore numero di fotogrammi (vedi le scene di intermezzo, vedi le movenze di Guybrush,
adesso più "anatomiche" e gradevoli). Sul fronte sonoro ravvisiamo una
buonissima colonna sonora portante, che accompagna gradevolmente il nostro incedere, e
degli effetti che pur non esprimendo meraviglie riescono a restituire un realismo non
indifferente nelle campionature.
Monkey Island 2 è manifesto di dove può arrivare la
creatività se stimolata da un racconto avvincente. Annichiliti dalla new wave delle
avventure contemporanee, in cui scoprire i risvolti del copione nella sterilità di
intermezzi esplicativi (lettura di documenti, narrazione in terza persona), avevamo
dimenticato che, volendo, potevamo essere noi stessi il veicolo della fruizione testuale.
I dialoghi, praticamente. Discutere con i personaggi che si incontrano, estirpargli delle
informazioni, "ascoltare" con interesse quelle che sono le stratificazioni della
loro personalità è quanto si è obbligati a fare in Monkey Island 2, come in tutte le
avventure della LucasArts del resto. Ma quì si eccede, diremmo. Mai come nel presente
videogioco la ideologia avventurosa dei primi anni' 90 sale in cattedra per definire una
giocabilità estremamente intellettuale, che prevede l'utilizzo della ragione, che non si
concede al videogiocatore mostrandogli la via da seguire lasciando al suo intuito gran
parte della costruzione degli eventi. Vi risparmieremo la trama, come è nostra
consuetudine. Sappiate solo che in questo secondo episodio i risvolti prendono una piega
più adulta, visto che dovremo vedercela con zombie, sortilegi, sputazze da raccogliere e
ogni sorta di schifezzuola magica utile al prosieguo. Tutte gli enigmi sono di una
intelligenza letale, e anche quando sembrerà prevalere l'assurdo vi sarà sempre un filo
logico che ne giustifichi gli intrecci. Punta e clicca, e poi il resto viene naturale.
Facilissimo impartire gli ordini, disposti alla base dello schermo, nonchè adoperare gli
oggetti, che potranno anche essere combinati fra loro per la creazione di ulteriori
utensili. Un capolavoro, in tutto. Un videogioco educativo anche, che ci sentiamo di
consigliare all'adolescente supergiovane moderno, quello cresciuto con i vari GTA
(ahinoi...) e che probabilmente non ha mai utilizzato il cervello per i suoi giochi
masterizzati su Playstation 2.
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