MONKEY ISLAND 2: LeChuck's Revenge

monkeyisland2cover2.JPG (20528 bytes)Hanno infine abolito le avventure grafiche punta e clicca. Le hanno rese illegali attraverso un decreto emandato dalla confederazione "Giochi dove si spara e si cercano oggetti". Il dictus non ha fortunatamente effetto retroattivo e questo ci consente di scavare nel passato alla ricerca di una verità ludica che non sia il solito revival per nostalgici della vecchia scuola. Con Monkey Island 2 il videogioco ritorna a vivere, e con esso tutta una tradizione letteraria di intrattenimento votata all'intuito. Un nome su tutti: Ron Gilbert. LucasArts puntava sulla intelligenza del copione, sulla capacità di stimolare il cerebro a mezzo dialoghi paradossali e situazioni al limite della demenzialità, ma pure preservando il fascino avventuroso della caccia al tesoro, dei riti voodoo, i misteri dei Caraibi. Ma, ancora, Monkey Island 2 è una netta evoluzione rispetto al precedente episodio, dacché lo stesso viene surclassato sul profilo della difficoltà generale, sensibilmente aumentata, della longevità e quindi di una mappatura geografica che, adesso, mira all'estensione.

Trasportare i 256 colori della versione PC non era sulla carta un fatto agevole, ma alla fine ci ritroviamo su estetiche che non fanno minimamente avvertire l'occorsa scrematura. Anzi, a tratti il dettaglio degli ambienti sembra aumentare e, in molte circostanze, la brillantezza dei colori ravvivarsi. Può apparire anomalo, ma i trentadue colori utilizzati su Amiga visti su segnale RGB e in Ntsc (tranquillamente selezionabile in fase di boot) rendono molto meglio di un qualsiasi monitor VGA nella bassa risoluzione standard del periodo. Ma al di là delle considerazioni tecniche di traslazione ciò che spicca è la assoluta qualità delle illustrazioni, prevalentemente in stile pittorico, che cromatizzano morbidamente con gradazioni lievi e orizzonti appena sfumati. I grafici LucasArts hanno ripreso l'impressionismo di Manet con l'irriverenza di chi sa come profanare l'arte e mettere la stessa al servizio di una idea immanente di intrattenimento. La corpulenza degli sprites è aumentata, e nondimeno le animazioni risultano più fluenti in quanto provviste di un maggiore numero di fotogrammi. Si osservi pure le scene di intermezzo. Si ammiri le movenze di Guybrush, così anatomiche, così gradevoli. Eppure il suono, che risulta orfano del contributo di Huelsbeck ma che comunque riesce a trasferire in modo indolore le musiche della edizione PC, manca del livello di definizione acustica del precursore. Va anche detto che Amiga non supportava imuse, l'amplificazione MIDI esclusiva dei territori MSDos.

Monkey Island 2 è manifesto di dove può arrivare la creatività se stimolata da un racconto avvincente. Annichiliti dalla new wave delle avventure contemporanee, i cui risvolti di copione si realizzano sulla sterilità degli intermezzi esplicativi (lettura di documenti, narrazione in terza persona), avevamo dimenticato che, volendo, potevamo essere noi stessi il veicolo della fruizione testuale. I dialoghi, praticamente. Discutere con i personaggi che si incontrano, estirpar loro delle informazioni, carpirne con occhio vorace le personalità è quanto si è obbligati a fare in Monkey Island 2, come in tutte le avventure della LucasArts del resto. Ma qui si eccede, diremmo. Mai come nel presente videogioco l'idea avventurosa dei primi anni' 90 sale in cattedra per definire il gameplay dell'intelletto, che prevede l'utilizzo della ragione, che non si concede al videogiocatore per indicargli la via da seguire e che deputa al suo intuito gran parte della costruzione degli eventi. Vi risparmieremo la trama, come è nostra abitudine. Sappiate solo che in questo secondo episodio i risvolti prenderanno una piega più intricata, visto che bisognerà affrontare zombie, approntare sortilegi, raccogliere sputazze e tutto in funzione dell'ottenimento di un vascello che poi... Gli enigmi sono di una intelligenza letale. Anche quando sembrerà prevalere l'assurdo vi sarà sempre un filo logico che concuce verso la soluzione. Punta e clicca, e poi il resto viene naturale. Semplicissimo impartire gli ordini, disposti alla base dello schermo, nonchè adoperare gli oggetti, che potranno anche essere combinati fra loro per la creazione di ulteriori utensili. Un capolavoro, in tutto. Un videogioco formativo anche, che ci sentiamo di consigliare all'adolescente supergiovane moderno, quello cresciuto con i vari GTA (ahinoi...) e che probabilmente non ha mai adoperato il cervello per i suoi giochi masterizzati formato Playstation 2.   

 

 

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PRO

Capolavoro grafico immane

Letale intelligenza degli enigmi

Complesso, intuitivo, illuminante

CONTRO

Assente l'imuse

                          
                          

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