MONKEY
ISLAND 2: LeChuck's Revenge Hanno infine abolito le avventure grafiche punta e clicca. Le hanno rese illegali
attraverso un decreto emandato dalla confederazione "Giochi dove si spara e si
cercano oggetti". Il dictus non ha fortunatamente effetto retroattivo e questo ci
consente di scavare nel passato alla ricerca di una verità ludica che non sia il solito revival
per nostalgici della vecchia scuola. Con Monkey Island 2 il
videogioco ritorna a vivere, e con esso tutta una tradizione letteraria di intrattenimento
votata all'intuito. Un nome su tutti: Ron Gilbert. LucasArts puntava sulla intelligenza
del copione, sulla capacità di stimolare il cerebro a mezzo dialoghi paradossali e
situazioni al limite della demenzialità, ma pure preservando il fascino avventuroso della
caccia al tesoro, dei riti voodoo, i misteri dei Caraibi. Ma, ancora, Monkey Island 2 è
una netta evoluzione rispetto al precedente episodio, dacché lo stesso viene surclassato
sul profilo della difficoltà generale, sensibilmente aumentata, della longevità e quindi
di una mappatura geografica che, adesso, mira all'estensione.
Trasportare i 256 colori della versione PC non era sulla
carta un fatto agevole, ma alla fine ci ritroviamo su estetiche che non fanno minimamente
avvertire l'occorsa scrematura. Anzi, a tratti il dettaglio degli ambienti sembra
aumentare e, in molte circostanze, la brillantezza dei colori ravvivarsi. Può apparire
anomalo, ma i trentadue colori utilizzati su Amiga visti su segnale RGB e in Ntsc
(tranquillamente selezionabile in fase di boot) rendono molto meglio di un qualsiasi
monitor VGA nella bassa risoluzione standard del periodo. Ma al di là delle
considerazioni tecniche di traslazione ciò che spicca è la assoluta qualità delle
illustrazioni, prevalentemente in stile pittorico, che cromatizzano morbidamente con
gradazioni lievi e orizzonti appena sfumati. I grafici LucasArts hanno ripreso
l'impressionismo di Manet con l'irriverenza di chi sa come profanare l'arte e mettere la
stessa al servizio di una idea immanente di intrattenimento. La corpulenza degli sprites
è aumentata, e nondimeno le animazioni risultano più fluenti in quanto provviste di un
maggiore numero di fotogrammi. Si osservi pure le scene di intermezzo. Si ammiri le
movenze di Guybrush, così anatomiche, così gradevoli. Eppure il suono, che risulta
orfano del contributo di Huelsbeck ma che comunque riesce a trasferire in modo indolore le
musiche della edizione PC, manca del livello di definizione acustica del precursore. Va
anche detto che Amiga non supportava imuse, l'amplificazione MIDI esclusiva dei
territori MSDos.
Monkey Island 2 è manifesto di dove può arrivare la
creatività se stimolata da un racconto avvincente. Annichiliti dalla new wave delle
avventure contemporanee, i cui risvolti di copione si realizzano sulla sterilità degli
intermezzi esplicativi (lettura di documenti, narrazione in terza persona), avevamo
dimenticato che, volendo, potevamo essere noi stessi il veicolo della fruizione testuale.
I dialoghi, praticamente. Discutere con i personaggi che si incontrano, estirpar loro
delle informazioni, carpirne con occhio vorace le personalità è quanto si è obbligati a
fare in Monkey Island 2, come in tutte le avventure della LucasArts del resto. Ma qui si
eccede, diremmo. Mai come nel presente videogioco l'idea avventurosa dei primi anni' 90
sale in cattedra per definire il gameplay dell'intelletto, che prevede l'utilizzo della
ragione, che non si concede al videogiocatore per indicargli la via da seguire e che
deputa al suo intuito gran parte della costruzione degli eventi. Vi risparmieremo la
trama, come è nostra abitudine. Sappiate solo che in questo secondo episodio i risvolti
prenderanno una piega più intricata, visto che bisognerà affrontare zombie, approntare
sortilegi, raccogliere sputazze e tutto in funzione dell'ottenimento di un vascello che
poi... Gli enigmi sono di una intelligenza letale. Anche quando sembrerà prevalere
l'assurdo vi sarà sempre un filo logico che concuce verso la soluzione. Punta e clicca, e
poi il resto viene naturale. Semplicissimo impartire gli ordini, disposti alla base dello
schermo, nonchè adoperare gli oggetti, che potranno anche essere combinati fra loro per
la creazione di ulteriori utensili. Un capolavoro, in tutto. Un videogioco formativo
anche, che ci sentiamo di consigliare all'adolescente supergiovane moderno, quello
cresciuto con i vari GTA (ahinoi...) e che probabilmente non ha mai adoperato il cervello
per i suoi giochi masterizzati formato Playstation 2.
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