MONKEY ISLAND 2: LeChuck's Revenge

monkeyisland2cover2.JPG (20528 bytes)Hanno infine abolito le avventure grafiche punta e clicca. Le hanno rese illegali attraverso un decreto emandato dalla confederazione "Giochi dove si spara e si cercano oggetti". Fortunatamente detto decreto non ha effetto retroattivo e questo ci consente di scavare nel passato alla ricerca di una verità ludica che non sia il solito revival per nostalgici della vecchia scuola. Con Monkey Island 2 il videogioco ritorna a vivere, e con esso tutta una tradizione letteraria di intrattenimento basata sull'intuito. Un nome su tutti: Ron Gilbert. LucasArts puntava sulla intelligenza del copione, sulla capacità di stimolare il diletto dell'interlocutore attraverso dialoghi paradossali e situazioni al limite della demenzialità, ma anche con il fascino avventuroso della caccia al tesoro, dei riti voodoo e di tutti i misteri dei Caraibi. Ma Monkey Island 2 è anche una netta evoluzione rispetto al precedente episodio, che viene surclassato dal punto di vista della difficoltà generale (adesso sensibilmente aumentata), della longevità e di una realizzazione scenografica che si espande per dettaglio, animazione e caratterizzazione.

Trasportare i 256 colori della versione PC non era sulla carta un fatto semplice, ma alla fine ci ritroviamo con un capolavoro grafico assoluto, che non fa rimpiangere minimamente la scrematura cromatica. Anzi, a tratti il dettaglio delle ambientazioni appare migliorato e in molte circostanze la brillantezza dei colori ancora più viva. Può sembrare strano, ma i 32 colori utilizzati su Amiga visti su segnale RGB e in Ntsc (tranquillamente selezionabile in fase di boot) rendono molto meglio di un qualsiasi monitor VGA nella bassa risoluzione standard del periodo. Ma al di là delle considerazioni tecniche di traslazione ciò che spicca è la assoluta qualità delle illustrazioni, prevalentemente in stile pittorico, che cromatizzano morbidamente con sfumature lievi e orizzonti appena accennati. I grafici LucasArts hanno ripreso l'impressionismo di Manet con l'irriverenza di chi sa come profanare l'arte mettendola al servizio di un concetto elettronico di intrattenimento. La grandezza di tutti gli sprites è aumentata, ma anche le animazioni risultano più veloci e generalmente provviste di un maggiore numero di fotogrammi (vedi le scene di intermezzo, vedi le movenze di Guybrush, adesso più "anatomiche" e gradevoli). Sul fronte sonoro ravvisiamo una buonissima colonna sonora portante, che accompagna gradevolmente il nostro incedere, e degli effetti che pur non esprimendo meraviglie riescono a restituire un realismo non indifferente nelle campionature.

Monkey Island 2 è manifesto di dove può arrivare la creatività se stimolata da un racconto avvincente. Annichiliti dalla new wave delle avventure contemporanee, in cui scoprire i risvolti del copione nella sterilità di intermezzi esplicativi (lettura di documenti, narrazione in terza persona), avevamo dimenticato che, volendo, potevamo essere noi stessi il veicolo della fruizione testuale. I dialoghi, praticamente. Discutere con i personaggi che si incontrano, estirpargli delle informazioni, "ascoltare" con interesse quelle che sono le stratificazioni della loro personalità è quanto si è obbligati a fare in Monkey Island 2, come in tutte le avventure della LucasArts del resto. Ma quì si eccede, diremmo. Mai come nel presente videogioco la ideologia avventurosa dei primi anni' 90 sale in cattedra per definire una giocabilità estremamente intellettuale, che prevede l'utilizzo della ragione, che non si concede al videogiocatore mostrandogli la via da seguire lasciando al suo intuito gran parte della costruzione degli eventi. Vi risparmieremo la trama, come è nostra consuetudine. Sappiate solo che in questo secondo episodio i risvolti prendono una piega più adulta, visto che dovremo vedercela con zombie, sortilegi, sputazze da raccogliere e ogni sorta di schifezzuola magica utile al prosieguo. Tutte gli enigmi sono di una intelligenza letale, e anche quando sembrerà prevalere l'assurdo vi sarà sempre un filo logico che ne giustifichi gli intrecci. Punta e clicca, e poi il resto viene naturale. Facilissimo impartire gli ordini, disposti alla base dello schermo, nonchè adoperare gli oggetti, che potranno anche essere combinati fra loro per la creazione di ulteriori utensili. Un capolavoro, in tutto. Un videogioco educativo anche, che ci sentiamo di consigliare all'adolescente supergiovane moderno, quello cresciuto con i vari GTA (ahinoi...) e che probabilmente non ha mai utilizzato il cervello per i suoi giochi masterizzati su Playstation 2.   

 

 

Island_1.gif (29358 bytes)
Island_2.gif (43405 bytes)
Island_3.gif (39357 bytes)
Island_4.gif (37910 bytes)
soccer5.gif (30419 bytes)
soccer6.gif (33797 bytes)
soccer7.gif (32079 bytes)
voto_eccecult.gif (6120 bytes)

PRO

Capolavoro grafico immane

Letale intelligenza degli enigmi

Complesso, intuitivo, illuminante

CONTRO

Nulla di rilevante da segnalare

                          
                          

Home

Note di produzione