ODYSSEY

Odyssey.jpg (112239 bytes)Molti secoli fa, in un tempo di cui si è persa memoria, vi era un luogo popolato dalle creature della terra. Era il regno magico delle Sette Isole, forgiato da grandi stregoni e governato da potenti re. Fu il fratello del re sovrano a rubare gli antichi scritti magici, e in seguito a usurpare il trono scacciando il nipote erede, e uccidendo il re stesso, sangue del suo sangue, per una era di oscurità e decadenza. Narrano gli scritti che il giovane Malius, legittimo successore al trono, fu tratto in salvo dal mago della antica foresta, che lo iniziò alla stregoneria istruendolo sui sortilegi e gli incantesimi della terra. Gli anni passarono come se fossero giorni, quando infine lo stregone, in punto di morte, rivelò al giovane le pergamene della antica foresta e degli amuleti del potere, indicandogli dove avrebbe dovuto cercare per entrarne in possesso. "Ma fa attenzione" ammonì il mago, "i poteri racchiusi nelle pietre vanno al di là della conoscenza umana e possono irretire colui che le possiede". Allora Malius, ormai deciso a spodestare l'usurpatore dal trono, cominciò la ricerca, ed è qui che ha inizio l'avventura narrata in Odyssey.

Bisogna dire che Audiogenic fece le cose in grande. E non per una campagna pubblicitaria che di fatto non c'era, e nemmanco per l'inscatolamento o la manualistica (quest'ultima portante due fogli striminziti), ma per via di una visione peculiare, una scrittura ludica che sicuro si proponeva di influenzare i videogiochi a venire. Ora, indubbiamente Odyssey trae ispirazione dal classicismo bidimensionale di inizio anni novanta, il medesimo che appartenne a Leander, Lionheart e Deliverance, ma anela al contempo a integrarvi una struttura adventure multistrato che riguardi tanto il fattore ricerca, che resta funzionale alla consumazione, quanto il necessario episodio di sedizione, l'atto scatenante il gameplay che dica metamorfosi, che chieda di acquisire l'abilità speciale, come quando ci si dovrà librarsi in volo sottoforma di uccello, uppure in luogo di trasmutazione aracnoide, per rendere l'accesso ai cunicoli. Esatto, la meccanica di Odyssey verrà ripresa da Konami per il suo Dracula X: Nocturne in the Moonlight, e benché poi si opererà di filtraggio secondo le esigenze del blasone di Castlevania, la storia della muta e dell'indagine in loco corrisponde. Per cui, se si considera che il suddetto è tutt'ora annoverabile tra le opere portanti di Playstation, non si può che restituire a Odyssey quel prestigio che per ragioni di mercato (nel 1995 il parco software Amiga era di scarso appeal per la stampa internazionale già sedotta dalle console a 32 bit) gli venne precluso. Curiosamente, ed è un fatto alquanto insolito trattandosi di software Amiga, Odyssey è ancora disponibile su canali ufficiali, visto che è distribuito direttamente da Audiogenic, per 25 sterline.

Riferibile da subito una estetica assai funzionante. Il blocco degli elementi scenici principali (e non) assume, in Odyssey, un ruolo di minuzioso ornamento, e vuole completare un disegno essenziale, che si voti alla definizione delle immagini. Audiogenic è riuscita a creare un ambiente esteso e allo stesso tempo credibile, ricolmo di creature di mirabile animazione, e si dovrà presto avvistare gli esseri in pietra mutare di forma, o anche i folletti verdi e i cavalieri nani deambulare in full frame, a realizzare l'esperienza di scandaglio orizzontale e di rivelazione, dove si potrà augurarsi di affrontare il bardo, o il gigante guardiano. Andrebbe quindi presa a modello la anatomia del protagonista giostrante, mentre agita la spada e la sua folta chioma si libera al vento. Gli sfondi. Ah, possenti, ricchezza di strutture. Il colore è vivo, l'accostarsi è pittorico, gli esterni sono medioevo e fiaba, eroe che attraversa il tracciato di ventura. L'ossatura. E' la struttura, di fatto, che determina efficace la narrativa di Odyssey, arte del videogioco dell'intuizione, della sfida che ascende. Messa in cassa la fase esplorativa, immediatamente dopo avere acquisito la prima metamorfosi (eccellente l'animazione in morphing), si otterrà l'infrastruttura a labirinto, si diverrà testimoni dell'incanto della caccia al tesoro insidiosa, che cela il meccanismo della trappola; diverrà per Noi prioritaria l'ispezione del territorio, a evitare l'imboscata, il falso bivio. Un grande gioco. Grande al punto che l'assenza di una colonna sonora ingame diventi un fatto secondario, e anzi motivo di esaltazione degli effetti e delle campionature, le quali vogliono diffondere il realismo (l'irrealismo), la eco di un mondo sconfinato. E meraviglioso.

 

 

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PRO

Sistema di gioco esaltante

Grandissima atmosfera

Grafiche eccellenti

CONTRO

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Note di produzione