PORTS OF CALL

PortsOfCall.jpg (80349 bytes)Quanti armatori erano amighisti ? Pochi penso, i miliardari sono troppo impegnati ad accumulare ricchezze di varia natura per giocare ai videogiochi. Quanti amighisti erano armatori? Tutti coloro che ebbero la fortuna di imbattersi in Ports of Call. Lungi dall’essere una killer application (per lo meno nel senso proprio del termine visto il peculiare settore su cui il gioco andava ad impattare), il capolavoro firmato Aegis e vidimato dai faccioni sorridenti degli autori, Martin Ulrich e Rolf Dieter Klein, che apparivano nella schermata di caricamento (c'era anche James D. Sachs, grafico di Defender Of The Crown nd Tetsuo) ha lasciato una traccia indelebile in tutti gli early adopters che acquistarono l’ Amiga nei primi mesi della sua vita. Pors of Call era uno di quei titoli che dimostravano che con il gioiello Commodore ogni tipologia di gioco era possibile e che con il dovuto approccio anche il titolo più noioso sulla carta poteva diventare entusiasmante. Lo scopo del gioco era semplice ed immediato: fare soldi comprando e vendendo merci in decine di porti di tutto il mondo.

La vita dell’armatore (nonchè quella del capitano della nave) era tutt’altro che semplice e spesso si doveva affrontare una serie di imprevisti che sfociavano, ludicamente parlando, in sequenze "arcade" in cui il giocatore era di volta in volta messo al timone della propria imbarcazione impegnato a schivare iceberg, a parcheggiare al molo la propria nave a causa dello sciopero del personale portuale e spesso a combattere con epidemie, tempeste e carichi andati a male. Ports of Call non era particolamente politically correct: infatti dopo i primi viaggi e affari di piccolo cabotaggio si cominciava a trafficare in armi e merci scottanti visitando i porti più malfamati della terra. Gli stessi  venivano indicati con una deliziosa icona mostrante il monumento simbolo della città ed un mappamondo sul quale si disegnavano le traiettorie che la nostra carretta del mare avrebbe seguito. L’ego del videogiocatore era stimolato fantozzianamente dalla possibilità di avere un ufficio più grande, la pianta di ficus e la poltrona in pelle umana. Le navi, da par loro, mano a mano che si andava avanti nel gioco e si costituivano capitali di una certa importanza, diventavano sempre più grandi e costose e più spazio significa più merce.

In pochi minuti un vortice capitalista coinvolgeva il giocatore ed i suoi amici, visto che Ports of Call presentava una stupenda modalità a turni cui 4 feroci capitani d’ industria potevano partecipare. Molte amicizie crollavano nel peregrinare tra un porto orientale ed uno sudamericano e le trattative tra giocatori e col computer per ottenere il prezzo migliore per una data merce erano estenuanti ed appaganti...Il comparto grafico di Ports of Call era entusiasmante per l’epoca (e dato il tipo di gioco) :gli effetti sonori e il dettaglio delle navi provocavano agitazioni notturne nei non possessori amighisti e occhiaie profonde a chi cercava di dominare il gioco, di una difficoltà sicuramente superiore alla media. Longevo, appassionante e ricco di spunti Ports of Call rimase per molti anni ineguagliato nel sua categoria specifica e perla rara in un panorama per altro affollato di capolavori quale era la softeca amighista. Anche la Aegis ,come molte case di quel periodo, ha ballato una sola estate: dopo il successo di Ports of Call è sparita nell’anonimato. Il gioco è invece rimasto e su internet, vero cimitero degli elefanti videoludici e luogo virtuale in cui veramente tutto è possibile. Ci sono più di 20000 pagine dedicate a questo titolo ed anche, cosa più importante, una versione gratuita dello stesso distribuita dagli stessi autori. Per provarlo ancora oggi e capire che la magia non è ancora finita.

 

 

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PRO

Un'idea geniale

Immediato e divertente

                        

CONTRO

Non è proprio per tutti

                    
                          

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