PRINCE OF PERSIA

princemini.JPG (20196 bytes)Su noti newsgroup si discuteva di recente se fosse davvero scomparsa la figura del "programmatore solitario", che ti faceva praticamente tutto, grafica, sonoro e codice portante. In effetti, nonostante la recente istituzione del programmatore capo, o capo progettista, la completa estinzione del factotum videoludico è un dato di fatto inconfutabile. E noi di Retrogamer ne prendiamo atto riesumando un titolo che ha rivoluzionato il concetto di platform game, quel Prince Of Persia realizzato per intero da Jordan Mechner alla fine degli anni Ottanta su Apple II. Sono quindi passati dodici lunghissimi anni, periodo che ha visto la completa ridefinizione del mercato dei videogiochi, allora più concentrato sulle idee che sulla ricerca estetica esasperata. Pur rischiando di essere retorici, ci si deve concedere che nell'era pionierista fosse fisiologico apportare quella intuizione che ti cambia il senso del mondo, il senso del platform. Che con Prince Of Persia diventa avventuroso, assume lo spessore dell'arcano. 

Prince Of Persia è un videogioco smisurato. Graficamente parlando, con la sua apparente spartanità, sprigiona quel metodo di ricerca della visione schematizzata ed elementare, per catturare l'immaginazione del videogiocatore già dall'ingresso nelle segrete. Praticamente l'intero gioco ruota attorno al carisma del nostro alter ego, animato concatenando un indicibile numero di frames attraverso la tecnica del rotoscope; le sinuose movenze del principe di Persia creeranno un solco tra il passato di una animazione di secondaria importanza e un futuro prossimo che avrebbe visto la creazione di monumenti al motion capture quali il protagonista di Another World e, soprattutto, quello di Flashback. Tornando a gioco, è tutt'ora ammirevole la fluidità empirica con cui il principino produce le movenze del caso: lo si vedrà correre, rimanere appeso e dondolare sui cornicioni, perdere l'equilibrio sull'orlo di un precipizio, afferrare il bordo di una piattaforma dopo un poderoso salto da una altura, cadere e spiaccicarsi al suolo, oppure essere tagliuzzato da lame meccaniche o infilzato dalle trappole a pungiglione sparse un po' ovunque. La occorsa immedesimazione alla avventura è allora il sintomo di questo character design ingegnoso come i meccanismi di sbloccaggio, gli scheletri che si ricompongono per sfidarci in singolar tenzone. Tenendo il pulsante premuto e applicando la direzione il principe si muove furtivo, lento per passare attraverso gli spuntoni. Le piattaforme sono instabili. Succede che il pavimento ceda al nostro peso e che si precipiti al piano inferiore, ove possibilmente vi è una qualche diavoleria a leva che blocchi i cancelli e quindi il passaggio al prossimo schermo.   

Il rigore della regia, della messa in scena, finisce per coinvolgere. Mechner ha il talento di mettere in opera una struttura dinamica e riflessiva al contempo, un arcade adventure anomalo che non conceda punti di riferimento. La intuizione del gioco è quella di produrre una interagibilità viva, influenzata dal puro arcade nei combattimenti all'arma bianca e devota ai fondamenti del puzzle game levigato nelle sezioni atte alla esplorazione. Avvertiremo quella sensazione di sudaticcio, sulle dita, allorquando salteremo da piattaforma a piattaforma da zone soprelevate, con il solo vuoto che ci separa da una morte atroce o dalla salvezza, momentanea, per proseguire in una storia ricca di colpi di scena. Tutto è subordinato al tempismo, visto che per concludere l'avventura e quindi salvare la nostra amata ci sarà concessa una sola ora, senza eventuali sconti temporali, in modo che l'odissea venga affrontata nell'ansia di non poter sbagliare, di dover affrontare tutto in fretta così da cogliere il motivo di una mastodontica scalata verso la libertà. Questo è Prince Of Persia. Anche nella traduzione Amiga, che grazie al cielo tiene fede alla opera prima - ciò che non sarebbe accaduto con le successive edizioni console - nella replicazione essenziale dei colori e nella caratterizzazione del principe. Sebbene il dettaglio risulti sensibilmente potenziato in rapporto all'Apple II, i realizzatori esterni si sono scrupolosamente attenuti alla claustrofobia mechneriana, di fatto creando una versione supplettiva e non sostitutiva dell'originale. Gli effetti sonori, generalmente campionati, risultano assai verosimili - qui si che si avverte il passaggio a tecnologie superiori - ma pur sempre innescati a una attenta lettura dell'ambiente per non pregiudicare il senso di chiuso e i labirinti. I sotterranei inestricabili.

 

 

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PRO

Animazione leggendaria

Giocabilità ai vertici

Tocchi di classe ovunque

CONTRO

Nulla da segnalare

                         
                        

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