| PROJECT-X La sezione in italiano del manuale è
abominevole. La traduzione fu realizzata da un dodicenne che di certo ignorava di trovarsi
al cospetto del gioco destinato a settare nuovi ed inesplorati traguardi grafici in ambito
Amiga. Pur già avendo al suo attivo titoli del calibro di Full Contact e Alien
Breed, è con Project-X che il Team 17 diviene la più popolare
software house anglofona di inizio anni Novanta; d'un tratto Andreas Tadic
(Programming/Design), Rico Holmes (Graphics/Design), Allister Brimble (Music/Sound Fx) e
Martyn Brown (Project Manager) si ritrovano a essere al centro della scena videoludica
europea poiché di fatto danno vita a una corrente a sparatutto devota allo shoot'em
up giapponese, che per cultura era rimasto distante dall'ambiente Amiga. Il sistema
di armamento a selezione di Project-X è lo stesso di Gradius - pur con varianti
marginali - e il gameplay riporta in auge il tema della power meter alla base
dello schermo. Ora sì, le navette nemiche si muovono a venticinque fotogrammi e la
cognizione di fluidità è penalizzata dal derivante flicker, eppure lo
sparammazza conserva assoluto il colore come a imprimervi una etichetta di fabbricazione
identificabile.
Team Seventeen estrae da Amiga del materiale
estetico inedito, qualcosa che unisce un elegantissimo tratteggio a una tecnica di
pitturazione morbida e netta. Ci si muove a 50 Hz, in una schermata Pal in completo
overscan, mentre i fondali e gli sprites nemici si fondono in un virtuoso chiaroscuro
differenziale. Il particolare disegno degli sfondi, sovente inquadrati controluce, sorge a
contrasto con la zona "attiva" con cui interagire: nonostante la quasi totale
assenza di scrolling parallattico - ma è presente in uno spettacolare livello bonus in
multistrato - risultano ben distinguibili gli elementi propri del fondale da quelli
predisposti in vicinanza. La qualità bidimensionale è tale che neppure si fa caso al
tremolio degli sprites, il cui dettaglio è comunque estremo e ben superiore agli standard
dettati, fino ad allora, dello shooter per sale giochi. Il sonoro, affidato alle
sapienti mani di Allister Brimble, esalta già dal rave duro
dell'introduzione e si completa con gli eccellenti campionamenti vocali delle fasi attive.
Non venirmi quindi a dire, postumo e dilettante, che Project-X era la malformazione della
tradizione Konami e blablabla, ché a malapena sai cos'è, Gradius. Tornatene su
TGM Online. Qui si sta trattando di un videogioco che per quanto imperfetto possa apparire
si realizza, negli anni della maturazione dell'Amiga, sottoforma di unica opzione
occidentale all'arcade di genere.
Impossibile decontestualizzare il fenomeno
Project-X. Impensabile parlarne senza prima essersi muniti di una macchina del
tempo. Ovvio, se ne è scritto assai su innumerevoli e-zine per dilettanti allo
sbaraglio talché si vorrebbe urlare agli autori un "ingiocabile sto cazzo"
proprio in riferimento al rimprovero più comunemente mosso alla opera del Team Seventeen.
Project-X, semplicemente, è quel che succede allo scorritore nipponico quando viene
contaminato a livello subatomico sui tempi della estetica e in ordine agli schemi
macchinistici del power-up - in forza allo status sociale di specialisti seri col frac
alla Taito o alla Irem (qui anche ripresa nella fase della nave aliena, che menziona il
cult e rivendica nuovamente il cult) - di acquisizione dell'item eletto a regolatore delle
fasi centrali, dove si concentra il ferrame più cattivo e si deve per forza mantenere le
armi agganciate. Era così anche in Gradius. Di nuovo. Non ci si venga a dire che
Konami srotolasse ai commensali il salvacondotto per l'ultimo quadro così per buonismo
poiché Konami era anche più cattiva del Team17 a frastornare, a bombardare il pilota di
Vic Viper coi proiettili da cecchino spaziale. E' che a quei tempi il fruitore medio
leggeva Consolemania - non potevi mica sparargli, per questo, o forse si? - e se male male
lo scrolling non si ancorava sui sessanta fotogrammi e per calamità venissero a mancare
tra un livello e l'altro i disegni delle donnine manga in tute spaziali attillate egli
andava per la decisione di bollare l'occidente e quel che l'occidente produceva in
risposta allo strapotenziamento - non strapotere: strapotenziamento. Che fa più
connessione tra reale e virtuale - nipponico dei Super Nintendi e i Megadrive. PC Engine.
Si contestualizzi. Paese che vai sparamento che trovi. Project-X è il giappone secondo il
Team17. E visto che Konami non convertì mai Gradius - si fermò allo scadente porting
di Castlevania - qui decretiamo che Project-X è il dannato Gradius dell'Amiga.
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