PROJECT-X

coverx.jpg (62049 bytes)La sezione in italiano del manuale è abominevole. La traduzione fu realizzata da un dodicenne che di certo ignorava di trovarsi al cospetto del gioco destinato a settare nuovi ed inesplorati traguardi grafici in ambito Amiga. Pur già avendo al suo attivo titoli del calibro di Full Contact e Alien Breed, è con Project-X che il Team 17 diviene la più popolare software house anglofona di inizio anni Novanta; d'un tratto Andreas Tadic (Programming/Design), Rico Holmes (Graphics/Design), Allister Brimble (Music/Sound Fx) e Martyn Brown (Project Manager) si ritrovano a essere al centro della scena videoludica europea poiché di fatto danno vita a una corrente a sparatutto devota allo shoot'em up giapponese, che per cultura era rimasto distante dall'ambiente Amiga. Il sistema di armamento a selezione di Project-X è lo stesso di Gradius - pur con varianti marginali - e il gameplay riporta in auge il tema della power meter alla base dello schermo. Ora sì, le navette nemiche si muovono a venticinque fotogrammi e la cognizione di fluidità è penalizzata dal derivante flicker, eppure lo sparammazza conserva assoluto il colore come a imprimervi una etichetta di fabbricazione identificabile.

Team Seventeen estrae da Amiga del materiale estetico inedito, qualcosa che unisce un elegantissimo tratteggio a una tecnica di pitturazione morbida e netta. Ci si muove a 50 Hz, in una schermata Pal in completo overscan, mentre i fondali e gli sprites nemici si fondono in un virtuoso chiaroscuro differenziale. Il particolare disegno degli sfondi, sovente inquadrati controluce, sorge a contrasto con la zona "attiva" con cui interagire: nonostante la quasi totale assenza di scrolling parallattico - ma è presente in uno spettacolare livello bonus in multistrato - risultano ben distinguibili gli elementi propri del fondale da quelli predisposti in vicinanza. La qualità bidimensionale è tale che neppure si fa caso al tremolio degli sprites, il cui dettaglio è comunque estremo e ben superiore agli standard dettati, fino ad allora, dello shooter per sale giochi. Il sonoro, affidato alle sapienti mani di Allister Brimble, esalta già dal rave duro dell'introduzione e si completa con gli eccellenti campionamenti vocali delle fasi attive. Non venirmi quindi a dire, postumo e dilettante, che Project-X era la malformazione della tradizione Konami e blablabla, ché a malapena sai cos'è, Gradius. Tornatene su TGM Online. Qui si sta trattando di un videogioco che per quanto imperfetto possa apparire si realizza, negli anni della maturazione dell'Amiga, sottoforma di unica opzione occidentale all'arcade di genere.

Impossibile decontestualizzare il fenomeno Project-X. Impensabile  parlarne senza prima essersi muniti di una macchina del tempo. Ovvio, se ne è scritto assai su innumerevoli e-zine per dilettanti allo sbaraglio talché si vorrebbe urlare agli autori un "ingiocabile sto cazzo" proprio in riferimento al rimprovero più comunemente mosso alla opera del Team Seventeen. Project-X, semplicemente, è quel che succede allo scorritore nipponico quando viene contaminato a livello subatomico sui tempi della estetica e in ordine agli schemi macchinistici del power-up - in forza allo status sociale di specialisti seri col frac alla Taito o alla Irem (qui anche ripresa nella fase della nave aliena, che menziona il cult e rivendica nuovamente il cult) - di acquisizione dell'item eletto a regolatore delle fasi centrali, dove si concentra il ferrame più cattivo e si deve per forza mantenere le armi agganciate. Era così anche in Gradius. Di nuovo. Non ci si venga a dire che Konami srotolasse ai commensali il salvacondotto per l'ultimo quadro così per buonismo poiché Konami era anche più cattiva del Team17 a frastornare, a bombardare il pilota di Vic Viper coi proiettili da cecchino spaziale. E' che a quei tempi il fruitore medio leggeva Consolemania - non potevi mica sparargli, per questo, o forse si? - e se male male lo scrolling non si ancorava sui sessanta fotogrammi e per calamità venissero a mancare tra un livello e l'altro i disegni delle donnine manga in tute spaziali attillate egli andava per la decisione di bollare l'occidente e quel che l'occidente produceva in risposta allo strapotenziamento - non strapotere: strapotenziamento. Che fa più connessione tra reale e virtuale - nipponico dei Super Nintendi e i Megadrive. PC Engine. Si contestualizzi. Paese che vai sparamento che trovi. Project-X è il giappone secondo il Team17. E visto che Konami non convertì mai Gradius - si fermò allo scadente porting di Castlevania - qui decretiamo che Project-X è il dannato Gradius dell'Amiga.    

     

 

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PRO

Grafica splendida

Musiche coinvolgenti

                        

CONTRO

Sovente frustrante

                     
                        

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Note di produzione