RICK
DANGEROUS Prima di concepire l'idea malsana di Tomb Raider Core Design era già stata
sedotta dalle ambientazioni alla Indiana Jones fatte di cunicoli, trappole,
serpenti e tombe egizie. Rick Dangerous è il videogioco che avrebbe
dovuto realizzare Lucasfilm quale variante arcade alle sue splendide avventure, perchè i
rimandi alle pellicole cinematografiche spilberghiane sono palesi. L'omino, per quanto in super
deformed, indossa il tipico cappello riuscendo a fare breccia nell'immaginario grazie
alla sua indubbia simpatia. Ma a parte la sua vena ironica il gioco risulta complesso,
pregno di sfida, radicale in ogni schermata. Un passo falso e crack, siete morti. Rick
cammina ma non sa mai se il mattoncino che sta per calpestare attiverà un ingranaggio che
farà scattare la lancia che lo infilzerà. Quindi occhio: Rick Dangerous è un gioco
fatto di spostamenti precisi al millesimo, di salti al contagiri, di sapiente
amministrazione delle forze belliche. I proiettili sono contati, così come le cariche di
dinamite che torneranno utili per aprire dei varchi nelle pareti rocciose o per fare
piazza pulita di indigeni.
La meccanica del titolo Core Design si potrebbe
tranquillamente definire "superata". Ma non per concept, sia chiaro. Solo che,
con il passare degli anni, il gioco a piattaforme per Amiga è andato orientandosi verso
un approccio tipicamente nipponico, mirando a privilegiare la azione a discapito del
ragionamento. Rick Dangeruos possiede l'audacia di mischiare la azione platformistica alla
precisione dell'intuito, perchè la disposizione delle trappole va prevista, ponderata,
vautata da un pertugio lì nel muro che nasconde chissà quale diavoleria e da un
medaglione posizionato in un punto sospetto. Niente smanettamento. Ed è sulla
schematicità dei quadri che Rick Dangeruos esprime il meglio delle sue potenzialità,
costringendo il giocatore a una affannosa quanto avvincente progressione avventurosa. La
schermata iniziale con il masso che ci insegue è ormai leggendaria, ma un po' in tutto il
gioco vi sono questi colpi di scena che ravvivano il gameplay sconguirando, allo stesso
tempo, la ripetitività delle situazioni. Ma in tal proposito non vi è pericolo, visto
che i livelli si riveleranno estremamente differenziati fra loro e offriranno un approccio
alla difficoltà scalare assolutamente assimilabile. Alcune situazioni celano congegni
dalla intelligenza diabolica, apparentemente impossibili da superare. Tuttavia il gioco
concede sempre gli spiragli giusti, provocando il videogiocatore con situazioni frustranti
ma mai oggettivamente invalicabili.
Ciò che a tratti indispone è il rigido sistema di
collisioni. Sarà sufficiente sfiorare appena un nemico per perdere una vita e
ricominciare dal principio. Snervante, ma forse i programmatori lo hanno fatto
deliberatamente. Tentare di scavalcare quell'indigeno che ci sbarra la strada o sparargli,
sprecando munizioni che si portrebbero preservare? A voi la scelta ma attenzione, perchè
il titolo poggia le sue basi proprio sulla amministrazione di proiettili e candelotti.
Arrivare a una zona sbarrata senza dinamite è una situazione che non auguriamo a nessuno,
perchè si resta intrappolati e l'unica alternativa alla eterna comtemplazione del muro è
suicidarsi su qualche spuntone. Indubbiamente la atmosfera claustrofobica gioca un ruolo
essenziale, messa a video dai grafici con una certa cura per il particolare. Pur non
raggiungendo particolari vette artistiche Core Design ha fatto in modo che ci si
ricordasse di quegli antri oscuri, di quei passaggi e di quei protagonisti miniaturizzati.
In quanto ad animazioni siamo nella media e non essendovi sprite eccessivamente grandi la
azione non rallenta mai. Piuttosto, nelle rare fasi a scrolling si ravvisa un certo
flikerio dell'immagine (vedi la scena iniziale), ma è un fatto che non va minimamente a
intaccare la fruibilità del titolo, basato quasi esclusivamente sulla ultimazione di
schermate immobili. In quanto a stile, invece, ogni livello esprime una buona
identificazione con l'ambiente rappresentato, e monumentale in tal senso risulta essere la
piramide egizia con tanto di geroglifici sullo sfondo. Rick Dangerous è un titolo che ha
fatto epoca. Lungi dall'essere una pietra miliare, è riuscito comunque a ricavarsi un
posto di rilievo nella storia dei videogiochi e a diventare, per un breve periodo, quasi
il simbolo di Core Design. Vi rammentiamo per ultimo che la versione Atari ST risultò
identica in tutto a quella Amiga e che sugli otto bit la lunghezza dei livelli venne
dimezzata....
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