RICK DANGEROUS

rickdangerouscover2.JPG (17573 bytes)Già su Amiga, e assai prima di Tomb Raider, Core Design esplorava l'ambientazione alla Indiana Jones portante cunicoli, trappole, serpenti e tombe egizie. Eppure Rick Dangerous è il videogioco che avrebbe dovuto realizzare la Lucasfilm, quale variante arcade parallela alle sue avventure a puntamento, poiché i rimandi al pellicolame spilberghiano sono palesi. Per cui l'omino, per quanto in super deformed, indossa il cappello e riesce a far breccia grazie al suo nanismo di simpatia, ma segmento ironico a parte il gioco risulta complesso, degno di sfida, radicale alla schermata. Un passo falso e crack, si è morti. Rick cammina ma non sa se poi il mattone che sta a calpestare attiverà l'ingranaggio che farà scattare la lancia che lo infilzerà. Attenzione: Rick Dangerous è videogioco di spostamenti studiati al centimetro, di salti al contagiri e conservazione delle armi. I proiettili sono contati. Le cariche esplosive sono contate. Se ne dovrà farne uso davanti le pareti rocciose, di fronte la filara di indigeni e proprio quando non vi sia altra via per procedere. Si deve amministrare gli oggetti. Solo così si arriva alla fine, si vince.

La meccanica platform di Core Design rimanda al metodo di percorrimento per quadro, ma rimane dentro il classico defluire dell'azione manualista. Viene consegnata una mappa chiusa, di risoluzione a scatola, che chiede di pensare e sul tempo visualizzare la struttura fino al pixel; Rick Dangeruos ha il verbo di unificare la scuola del platformismo alla dottrina trasversale dell'avventura, sicché lavora sulla disposizione delle trappole in funzione dell'intuizione del manovrante, valutato che da un pertugio lì nel muro si nasconde per forza una qualche diavoleria, posto che il medaglione posizionato al punto sospetto di sicuro scatenerà il congegno foriero di spuntoni a trappola. Niente improvvisazione. E' sullo schema degli schermi che Rick Dangeruos esprime il meglio del suo potenziale: il giocatore viene educato all'affanno della frustrazione, ma ci sta. Funziona, la cosa. La sequenza iniziale del masso che ci insegue è leggenda. Ma un po' l'intera opera si compiace del colpo di scena, si alimenta col gameplay della diversione improvvisa, per esorcizzare lo spauracchio della ripetizione. Vi è sostanza. I livelli si realizzano estremamente difformi fra loro, offrono un approccio alla difficoltà che è scalare e assolutamente assimilabile. Taluni episodi di rapida uccisione possono disarmare. Tuttavia il titolo concede il sufficiente margine di memorizzazione e raramente devìa verso il prosaico imbastire dei medesimi sistemi di completamento.

Invero rivedibile il metodo di collisione fra sprites. Capita di sfiorare appena il nemico e di capitolare, e di ricominciare daccapo. Irritante, ma può darsi che i programmatori l'abbiano fatto apposta. Come pensiamo abbiamo disposto intenzionalmente le zone morte di quando si arriva senza dinamite dinnanzi al muro e non vi è che da suicidarsi, poiché senza esplodente non si passa. Ma ci si abitua. Del resto se si è disposti ad assolvere a pieni voti il Team17 di Alien Breed, che elargiva chiavi col misurino e che portava all'esaurimento, non vediamo perché non dovremmo agire altrimenti per Rick Dangerous. L'atmosfera di claustrofobia riveste un ruolo essenziale, quindi i grafici mettono a video grafiche mostranti attenzione per il particolare anche più minimo, più irrilevante; per quanto non si solchino vette artistiche di particolare altezza, Core Design ha fatto in modo che ci si rammentasse poi, a distanza di secoli, dei labirinti e delle buche, dei protagonisti miniaturizzati che si muovono interessanti, anche se non come in Prince of Persia. L''azione non rallenta mai. Va detto che nelle occasionali fasi a scrolling si ravvisi un certo flicker dell'immagine qua e là, eppure è un fatto che, grossomodo, non concorre a scalfire questa materia di gioco pressoché ruotante sulla ultimazione di inquadrature immobili, fisse allo stadio di elaborazione dell'ignoto. Sussiste stile, con l'intercessione del processore ECS, pertanto ogni livello esprime discreta l'identificazione con l'ambiente, e monumentale in tal senso risulta essere la piramide egizia coi suoi geroglifici e lo sfondo intarsiato. Si renda grazie, poiché il gioco c'è, è esteso, ricolmo di prove da affrontare, balzi delle fede, Harrison Ford. Core Design ha fatto il suo, a suo tempo, e sebbene Rick Dangerous non sia assumibile a pietra miliare del genere, va comunque a ricavarsi un loculo di rappresentanza, una parvenza di videogioco di culto.

 

 

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PRO

Gameplay diabolico

Eccellente mappatura dei livelli

Buona realizzazione tecnica

CONTRO

A tratti frustrante....

                    
                        

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