T-ZERO

t-zerocover2.JPG (11405 bytes)L'immortalità di Amiga trova in T-Zero giusta dimora. Siamo nel 1999. Teniamolo a mente perché l'Amiga era fuori produzione da cinque anni e di solito, quando una macchina scompare dal mercato, di giochi non ne vengono più prodotti. Ma alla Clickboom, che per l'occasione chiama a sé un gruppo di programmatori italiano (gli stessi che, anni più tardi, avrebbero realizzato Steel Saviour) si decise che fosse giunto il momento di chiudere col botto. In verità Trauma Zero era in lavorazione da diversi anni, con la produzione che s'era interrotta a causa della comatosa situazione del mercato Amiga, così quando si seppe che sarebbe stato pubblicato la ancora vasta comunità di Amighisti si unì in preghiera in attesa che la promessa della Clickboom venisse mantenuta. E, strano ma vero, all'nizio del' 99 il titolo fu distribuito ufficialmente riempiendo - si fa per dire - gli scaffali dei negozi di mezzo mondo. Un autentico avvenimento, in quanto si trattava di un progetto importante, di uno sparatutto che prometteva di rinverdire i fasti di Project-X e Disposable Hero, che prometteva di fermare il tempo e di far rivivere all'Amiga i giorni lontani in cui Commodore governava il mondo.

Naturalmente T-Zero è stato pensato per i processori AGA di fascia medio-alta aventi come requisito minimo uno 030 e 8 MB di Ram. Noi lo si è testato su di un Amiga 1200 accelerato con Blizzard 030 a 50 Mhz e 16 MB di Ram, ma vi assicuriamo che il titolo si comporta allo stesso modo anche su Amiga 4000. Ma veniamo alla descrizione del gioco: sparatutto bidimensionale di stampo classico, con power up a go go e un trittico di navicelle selezionabili. Nel menu delle opzioni potremo configurare a piacimento effetti grafici quali i colori delle trasparenze e le animazioni di background, tanto per sfoggiare con vanagloria tutto l'enorme lavoro tecnico dietro il gioco. Un gioco che a un primo impatto appare atipico, diverso dallo shooter tradizionale per tempi e metodi di sparo. Lo spara e fuggi giapponese, per una volta, non viene preso a modello: Clickboom ha optato per uno scrolling nervoso e apparentemente lento, ma che improvvisamente aumenta di velocità, esplodendo e deflagrando. Il numero degli sprites che attaccano è per contro elevatissimo, qualcosa di veramente abnorme che mira a produrre un diffuso senso di stordimento. Anche la manovrabilità della nave spaziale sovviene particolare sul fattore dell'inerzia, vista la rapidità di risposta ai comandi, fattore che inizialmente potrebbe cagionare qualche problema (a nostro avviso i realizzatori hanno ripreso pari pari il sistema di controllo di X2).

Il livello di difficoltà propone due sole alternative: easy e hard. Quello di setup è il secondo, ma in fin dei conti non si è riscontrate differenze significative tra le due modalità. Ciò che conta è che T-Zero è bello tosto. Nel senso che risulta difficile a una visione oggettiva, ma ben calibrato se si comincia a interagire sul serio, imparando la conformazione dei livelli e le metodologie di sparo. T-Zero reclama pazienza. Non pensiate di farci una partita per poi abbandonarlo con la spocchia snob di chi gioca solo sparatutto giapponesi, perché allora non avreste la lungimiranza necessaria per la valutazione di un videogioco. Lo sparatutto della Clickboom è giocabilità pura, giocabilità occidentale, giocabilità ereditata dal Team 17 e quindi devota a Project X. E non è evidentemente un caso ritrovarsi il livello di manifattura estetica di Rico Holmes: alcuni istanti e sei pronto a tastare lo smisurato lavoro di rifinitura degli sfondi, realizzati con una attenzione al particolare di maniacali proporzioni. Lo stile è quello fantascientifico estremo tendente al metallaro, con cavi che fuoriescono da ogni pertugio per realizzare ambienti pieni di ferro e claustrofobia. La atmosfera allucinogena è resa pressante da questa smisurata quantità di animazioni, per un fondale in secondo piano che sembra vivere di vita propria raffigurando ingranaggi in rotazione, meccanismi di intersezione, inquietanti luci a intermittenza. E il sonoro tiene assolutamente testa a cotanta esagerazione estetica grazie all'approssimarsi efficace di musiche techno/rave suonate direttamente dal CD. Ma sono gli effetti, quelli estratti dallo straordinario chip sonoro a 8 bit di Amiga (vecchio di quindici anni e quindi ancora più straordinario) a lasciare basiti, grazie a queste esplosioni di incredibile nitidezza e ai campionamenti degni di Playstation. Si esulti allora, poiché T-Zero è l'ennesimo miracolo videoludico dell'Amiga.

 

                            

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PRO

Tecnica grafica prodigiosa

Gameplay radicale

Sonoro straordinario

CONTRO

Sistema di controllo inizialmente

ostico...

                           

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