TURRICAN

turricancover2.JPG (15943 bytes)Vedi queste piattaforme sopraelevate e sai che esiste un modo per conquistarle. Sono dei segnali. Puoi ignorarli, procedendo in orizzontale, o puoi decidere per l'ispezione degli spazi, su alture da cui effettuare il salto nel buio, e forse atterri su di una struttura-atollo che è il primo gradino verso la scalata al bonus radicale. All'interno dello spettro del videogioco in multiscorrimento Turrican eccede: usa il fascio elettrico, libererai i blocchi invisbili. E se spari questi rilasciano nuove armi, rifornimenti energetici e barrirere protettive temporanee. Ma quando vi balzi sopra vedi che la schermata va sù a scoprire il percorso alternativo che porta verso l'alto chissà dove. Procedi verso l'alto: ti verrà elargito un sacco di vite extra. Turrican è questo. Un fulgido esempio di level design. La visione di una mente mirabile che vuol giocare a fare dio e che vuol portare a nuova scrittura il platform game della tradizione arcade attraverso l'innesto del seme della grandezza. Lo spazio. La mappa. L'ascensione. Il precipizio. Turrican descrive il mondo ultradimensionale del pixel, e si appresta a rivoluzionare il videogioco.

In fase di traslazione da Commodore 64 Trenz viene coadiuvato da Factor 5, che si fa carico di rifinire le scenografie, e da Chris Huelsbeck, che realizza la colonna sonora. Per cui il risultato non poteva che definire questo Turrican elevato al cubo, e benché il concept design non venga messo in discussione e per quanto la mappa non subisca modifiche si rileva traslucente la definizione degli sprites, che vengono in parte ridisegnati. Le nuove opzioni cromatiche esaltano i dettagli del Turrican e non meno degli spaventevoli guardiani, per riaffermare su sedici bit quest'idea oltremodo visionaria della fantascienza, che è una specie di incubo in lamiera dove il nemico appresta veloce, dove il pugno gigante comincia schiacciare e gli alieni-insetto a mordere. Tecnicamente si rasenta la perfezione. La solidità dello scrolling, potente e fluido, e la stessa maestosità delle animazioni - straordinaria la falcata del Turrican - mettono le basi del lirismo della sequenza cult, i lampi che illuminano le caverne del primo quadro, il robot-prensile che urta le pareti del tunnel a far tremare lo schermo, e incutere il terrore che scaturisce dal ferro. Huelsbeck, di suo, insiste sugli elettroni delle super librerie del suono, e adduce sintesi che sono l'orgasmo della modulazione in sedici bit, che poi è a otto bit, visto il microchip custom. Eppure il soundtrack funziona al punto che si vorrebbe che Huelsbeck riferisse sul come sia ad uso assemblare il sound techno, tecnico della frontiera Amiga.

Si è naturalmente mantenuto il confezionamento di lusso, con la sontuosa riproduzione in scala della mappa. In aggiunta a questo, si è implementato il secondo pulsante per i joypad compatibili, in modo di evitarsi di premere la barra spaziatrice. E' Turrican. Lui vive. Ri-vive. Ti muovi per queste immense aree e ottieni l'ampiezza multidirezionale a diramazioni che induce l'esasperazione dell'esplorazione, e che si redime con la furia dello sparo. Turrican esige che l'elemento del platform classico e l'oggetto della distruzione dell'arcade di derivazione convivano in modo speculare. Le armi sono visivamente devastanti. Si determinano potenziabili su più livelli. Il laser. Bisogna acquisirne uno, ché con lo sparo tripolare non si va gran che avanti. Trenz fa in modo che l'avanzamento direzionale si risolva nel procedimento di assunzione fotografica, trafficando con il giocatore in un do ut des nascondista che deve traversare il gameplay in forma di compensazione tra numero di vite extra rilasciate e numero di vite perse nel tentativo di tracciarle. Nel 1990 Turrican profetizza l'avvento di una nuova bidimensionalità. La soluzione del procedere in avanti e del vedere quel che accade cede il passo alla visione dello scandaglio, all'opportunità della consumazione spaziale e non più dipartimentale, settoriale, tal che non sia l'atto dell'attacco al mostro in sé a influire sull'azione ma piuttosto il piegarsi all'immanenza delle geografie a creare azione, e come il risultante di una specie di esperimento su cavia. Intanto Trenz osserva e si guarda il nostro trasmutare in sfera, e si esalta del nostro arrancare in ricerca del luogo, mentre si spara, mentre si perde l'ennesima, preziosa vita extra: Turrican è l'esperienza in grado di scavare dentro l'intrattenimento, di superare il ruolo stesso del gioco elettronico e insinuare l'idea dell'opera resistente al trascorrere delle ere.

  

 

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PRO

Tra i migliori giochi di tutti i tempi

                      
                        

CONTRO

Pare che qualcuno non ce l'abbia

  

                       

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