TURRICAN Vedi queste piattaforme
sopraelevate irraggiungibili e sai che vi è un modo per conquistarle. Sono dei segnali.
Puoi ignorarli, proseguendo per la tua via, o puoi cercare di scoprire quei precisi
luoghi, quelle determinate alture da cui effettuare un balzo nel "vuoto", che
forse ti farà atterrare su di una piattaforma isolata che è il primo gradino verso la
scalata al bonus radicale. Nella fenomenologia caratteriale di una struttura a più
livelli Turrican eccede: usa il fascio elettrico, sbloccherai dei
mattoncini invisibili. E una volta colpiti ti rilasciano nuove armi, rifornimenti
energetici e barrirere protettive momentanee. Ma se piombi sul quel mattoncino la
schermata va sù scoprendo un percorso alternativo, che porta verso l'alto chissà dove.
Se segui la strada ti verrà elargito un quintale di vite aggiuntive. Turrican è questo.
Un folle esempio di level design intelligente. Un rantolo geniale di una mente brillante
che gioca con il giocatore prima ancora che il giocatore abbia deciso di intraprendere il
viaggio. Perchè Turrican persisteva ancora prima che le macchine Commodore venissero
forgiate.
Eoni fa abbiamo avuto modo di trattare la versione C64, che
fu anche la prima a essere programmata. Nella traslazione su Amiga Manfred Trenz fu
coadiuvato da Factor 5, che essenzialmente si occupò delle rifiniture scenografiche, e da
Chris Huelsbeck, che realizzò l'intera colonna sonora. Praticamente il team di
programmazione ideale per la ricostruzione di quello che era già un capolavoro a otto
bit. Risultato: Turrican elevato al cubo grazie a una raffigurazione estetica che si
adeguava alle potenzialità tecnologiche di Amiga. La mappa è rimasta la stessa, ma il
modo in cui è stata ricolorata e in parte ridisegnata rende pienamente giustizia all'ECS
in virtù di una traslucente nitidezza degli sprites. Le scelte cromatiche esaltano i
dettagli e del Turrican, e degli immensi quanto spaventevoli mostri di fine livello,
gratificando l'occhio per quella che resta una concezione estremamente visionaria della
fantascienza. Tecnicamente si rasenta la perfezione. La solidità dello scrolling, potente
e veloce, unita alla fluidità delle animazioni (straordinaria quella del Turrican) si
innalza verso un lirismo drammatico fatto di scene cult quali il pugno meccanico, il
pirana gigante, i lampi che illuminano le caverne del primo livello e altre
"chicche" che non vi riveliamo. Huelsbeck, di suo, insiste sugli impulsi techno
delle sue ossessioni sintentizzanti adducendo una musica introduttiva che è un puro
orgasmo e delle musiche in game da liquefazione cerebrale.
Turrican vive. Ti muovi per queste immense aree e scopri
una ampiezza multidirezionale a diramazioni, che induce alla esplorazione esasperata, che
si redime nel processo ondulatorio delle piattaforme e si rigenera nella furia dello
sparo. Turrican lascia convivere in modo speculare elementi da platform classico e
intuizioni congenitamente distruggitrici di classificazione arcade. Le armi sono
visivamente devastanti risultando upgradabili a più livelli; in quanto a danneggiamento
fisico orizzontale il laser resta in ogni caso l'arma più potente. Trenz ha fatto si che
non vi fosse un avanzamento standardizzato nel processo di determinazione fotografica del
nemico, trafficando con il giocatore in un do ut des nascondista, che
attraversasse la scena ludica "attiva" per reinterpretarla in una scissione
metafisica tra numero di vite extra rilasciate e numero di vite perse nel tentativo di
tracciarle. Nel 1990 Turrican profetizzava sulla futura identità del profilo
bidimensionale indotto, visto non più come frammentazione di sezioni interattive
delineate bensì come realizzazione ultima di una pseudo-ideologia universale basata sulla
"estensione" di un progetto senziente. In realtà non è il mostro in sè a
determinare le nostre azioni ma la stessa mappa di gioco, che va intesa come unico nemico
possibile e grande occhio che decide su tutto. L'occhio di Trenz, per l'esattezza, che
scruta divertito le nostre trasformazioni in sfera rotante, esaltandosi quando scoviamo
uno dei luoghi nascosti e sghignazzando quando perdiamo una vita da fessi: Turrican è una
esperienza che ti segna dentro. Chi lo ha giocato sa. Chi lo ha finito vede. Chi non sa di
cosa stiamo parlando soffre. Sta di fatto che il titolo supporta i joystick a doppia
pulsanteria (una rarità per i giochi sviluppati agli inizi del' 90) e che nella
confezione è inclusa una riproduzione della gigantesca mappa di gioco. Turrican scrive la
storia, ma questa dovreste già averla sentita....
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