TURRICAN II

boxturrican.JPG (15058 bytes)Ci ritroviamo alla summa e già sappiamo che quel che siamo (e siamo stati) si abbatterà solenne contro le anarchie di un sistema evoluto, ché sappiamo bene in quale misura Manfred Trenz ha modificato le gerarchie del gioco a piattaforme in 2D, nei primi anni '90. In effetti, ci apprestiamo minuscoli al cospetto di colui che avrebbe definito le sorti del panorama videoludico attuale, secondo cui Metroid Prime diventa il capolavoro delle nuove adolescenze post-nintendare. Siamo (eravamo) solo di passaggio nella esplorazione del pixel, eppure nessun altro titolo avrebbe saputo ricreare il mondo nella dimensione del pixel. Siamo trascurabili dinnanzi a contanto Chirs Huelsbeck, che evidentemente il giorno in cui realizzò le musiche di Turrican II ambiva all'eterno. Allora si volga lo sguardo indietro in quanto è Turrican II, prima ancora di Super Metroid, a creare pulsante questa disumanità biomeccanica amplificata, che definitivamente supera l'asserto del videogioco per matrici giovanili piuttosto sceme e impressionabili immettendo in un floppy disk da ottocento e qualcosa kbytes l'interezza del platform game, dell'action game, dello shoot'em up.

Turrican II è dettaglio. Un dettaglio di mostri di fine e metà livello che si amalgama a visioni meccanistiche di colori intensi e accelerati. Si tende a subire la spaziosità di uno scenario che è una specie di organismo a sè, pensante, chirurgicamente attaccato a queste prominenze bioniche che poi sono il corrispettivo animato e cattivo di una volontà latente. Di un occhio che guarda. L'occhio di Trenz che già nel primo Turrican fissava un macrocosmo senza reali confini, immenso come un pianeta alieno deve essere e come il nuovo mondo del videogioco doveva essere, nei pioneristi anni Novanta. Turrican 2 completa l'immensità del precursore. E lo fa esagerando. Lo fa disegnando quadri e squadre di extra superfici color arancione, color tramonti ultraterrestri a due soli e quattro lune, col blu che diventa più cupo, più rosso. Se allora in Turrican la fissità dello sfondo è illuminata da scosse elettrostatiche, in Turrican II il fondale si evolve in parallasse copperizzato, per assorbire una scena più strutturata, policroma. Turrican II è il mondo di Turrican che cerca di evolversi, di ingigantirsi, di assumere prospettive ancora più radicali. Anziché modificare e riscrivere, Trenz sembra concentrarsi sull'allontanamento dell'orizzonte. Sulla evoluzione della esplorazione. Sulla alienazione della azione. Sulla delegittimazione della filosofia dell'arcade da sala giochi e quindi sulla affermazione del nuovo arcade per home computers, quello che dura come il marmo e che va ultimato con la mascherina dell'ossigeno.

Ciò che Trenz è riuscito a tradurre in pixel è un manifesto alternativo e labirintico del platform game tradizionale. Il level design bidimensionale assurge di fatto a nuovi orizzonti stilistici lì dove si limitava, in Turrican, alla sovradimensione effettiva del multi-quadro. In Turrican II il percorrimento ripiega in un "immenso" più ideale e nichilista. Perdersi o fondersi all'interno degli ambienti bidimensionali di Turrican II è un fatto usuale, un atto voluto dai realizzatori per influenzare in modo diretto il gamplay; la capienza geografica della mappa volge a una consumazione vorace di ogni singolo spazio virtuale, per scoprire la profondità immane del tutto, per carpire il massimo da una struttura radicalmente protesa alla grandezza. Una grandezza fisica più che dinamica, concepita sulla necessità di tramutarsi in sfera e insinuarsi nelle insenature inaccessibili così da scoperchiare tutto un mondo sotterraneo nascosto, privo di vita ma vivente negli scenari criptici, nei pripistrelli bionici, nei ferri che si avvinghiano alle carni. Ci perderemo allorquando cadremo negli abissi oltre i pianeti. Solcheremo il culmine della esaltazione risolta l'oscurità alienante dei passaggi segreti. Ma avremo timore di Dio nel momento in cui, allo stremo delle forze, realizzeremo di dovere proseguire ancora e ancora poiché la meta è ancora lontana dieci, venti quadri. Turrican II, con i suoi orizzonti irraggiungibili, i suoi universi cattivi, i suoi robot-macchina dal design folle trova anche il tempo per una dirompente sessione sparatutto degna del miglior Thunderforce. E per questo affermiamo che, se davvero il primo Turrican ha scritto la storia, allora Turrican II deve essere il più grande videogioco della storia.

 

 

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PRO

Spaziosità idilliaca

Musiche leggendarie

Atmosfere di super fantascienza

CONTRO

Chris Huelsbeck non ha ancora

vinto il Nobel

                         

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Note di produzione