VROOM MULTIPLAYER

vroom_disk.png (21557 bytes)La linea d'orizzonte si estende per chilometri e si vede chiaro dove e quando svoltare mezz'ora prima, salvi i casi in cui la visuale è ostruita da un dosso. Vroom Multipalyer è rapido. Anzi no: supersonico. Dan McRae quindi pianse, inserita l'ultima linea di codice 68K e realizzato che la era Motorola non potesse spingersi oltre il poligono in flat shading, in pieno Novantatrè, benché l'immissione del 1200 avesse illuso discrete porzioni di genti che vi fosse ancora margine di sopravvivenza, nello spettro della rivoluzione globale del videogioco. Ma diciassette anni dopo, e un paio di trilioni di poligoni texturati dopo, la compassata lentezza di Gran Turismo 5 insegna al mondo che la rivoluzione non si è mai consumata. Non del tutto, quantomeno. Non la rivoluzione delle idee, che si era palesata in Ridge Racer e in Gran Turismo - quelli per Playstation - appresso l'innovazione delle architetture Risc e in Outrun 2006, in tempi più recenti, con la intercessione di Suzuki, che guardacaso era rimasto al super scaler dei suoi coin-op a base Motorola.

Vroom Multiplayer si randdensa nel sibilo del vento che si avverte d'accosto ai lampioni e alle gallerie, alle strutture di bordopista, ornamenti in pixel-cemento schizzanti a proiettile che potenziano il già gravoso obolo versato dagli ingegneri Lankhor alla fluidità dello scrolling, che è uno scaling di qualità Am2 quasi comparabile ai super vettori di Virtua Racing. Poiché il limite dei precedenti corsistici ECS era di trascurare abbastanza il fattore ipervelocità - non Lotus 2, comunque, e non i racing della Anco, che pure inspiegabili avevano il motore a reazione - il sequel di Vroom mette la sesta e mica dice di rallentare: chiede di aumentare. Impone frequenze di guida esasperanti e prevede anche una modalità turbo, turbo sul turbo, come se il videogioco-base andasse a crociera. Manco fosse lento. Ché già normale va a mille all'ora, la opera missilistica della Lankhor, monoposto come patriot lanciati in orizzontale sugli asfalti di Fuji Yama - tra i percorsi più spettacolosi, curve e saliscendi da strizzamento di budella e cervella - a esagerare in staccata per sterzare all'ultimo e possibilmente schiantarsi su di un qualche cartellone pubblicitario a dieci metri da terra. Vroom Multiplayer usa i posteriori delle macchine avversarie come piattaforme di lancio: a mille e cento all'ora e nella impossibilità di frenare si evoca il volo di collisione a mo' di mossa segreta, per non dover interrompere la propulsione. Si lancino i dadi: il tamponamento può sì provocare Cape Canaveral, ma può anche degenerare in Super Stunt Cars.

La variante "racing" modifica - ancorché marginalmente - le dinamiche arcade del razzo di Lankhor a fronte dell'inserimento del sistema di classificazione standard e delle qualifiche preventive. La sostanza non cambia. Vroom Multiplayer è un corsistico non simulativo e antitecnicista allocato alle zone antitetiche della Formula 1, competizione che pure viene presa a modello e che anche viene riassegnata all'archetipo della interazione, a uno stato di subitaneità immune alle lunghezze fisico-dinamiche del pur stimabile Geoff Crammond, il cui ego deve essere comunque stato intaccato dalla formidabile compilazione assembler di McRae. Si dirà: <<ma vabbè, i poligoni saranno la metà di quelli presenti in Microprose Formula 1 GP e i piloti non sono quelli originali>>. Al che si ribatterà: <<zitto, scemo>>. Quel che andrebbe detto, piuttosto, è che se un titolo come questo prevale è grazie all'intelligente equilibrio tra bidimensione e tridimensione, tra effetti bitmap e confetti poligonali che McRae inserisce abilmente in tracciatura delle piste. Singolo floppy disk: la (prodigiosa) compressura del codice schiva lo swapping e stipa negli esigui 880 Kbytes una impressionante quantità di materiale videoludico a quattro ruote. Vengono trattenute su disco ben diciotto piste e altrettanti scenari multicromatici - interessante come l'uso dei colori riesca a restituire le condizioni climatiche degli ambienti - senza far mancare al pilota umano una discreta libreria di effetti sonori, nonché un esteso menu di configurazione da cui modificare il metodo di controllo (mouse o joystick), il numero dei giocatori, il tipo di pneumatici, la taratura degli alettoni. Vroom Multiplayer, pezzo d'altissima programmazione che sarebbe anche ora di elevare a classico, migliora col tempo. Nel tempo. Venti anni fa non era sembrato così essenziale, ma è anche vero che venti anni fa non eravamo ancora pronti.

    

   

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PRO

Velocità brutale

Gameplay vigoroso

      

CONTRO

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