ARMALYTE

armamini.JPG (16773 bytes)Al Commodore 64 mancava, sul finire degli anni Ottanta, uno shoot'em up originale che avvicinasse gli schemi in full upgrade dei coin-op giapponesi. Poi arrivò Armalyte, che nell 'Ottantotto non solo accostava quel tipo di sparatoria ad armamento componibile introdotto da R-Type, ma, addirittura, si concedeva il lusso di apportare al genere delle innovazioni per nulla leggere, dei sistemi satellitari rotanti a strascico. Seriosi, quelli di Cyberdyne Sistems, che si erano immolati al level design iperfuturista e schematico, un po' deltiano - da qui l'equivoco che vedeva alcuni addetti ai lavori indicare Armalyte come il seguito di Delta, col quale condivide il solo marchio Thalamus - ma che avevano in testa dinamiche rivoluzionarie di acquisizione di super fuoco multidirezionale a voler riempire lo schermo più di un Gradius o un Sanxion e dimostrare che erano loro i nuovi dei dell'otto bit Commodore, e invero si può dire che era così, ché non erano in tanti a disaggregare le plastiche del C64 per ottenere sprite e scorrimenti sì fluidi.

Vi è questa unità meccanica intelligente che si dispone a moto inverso rispetto alla spaceship, dimodoché si sia coperti sul lato opposto verso cui ci si muove. Raggio d'azione. Armalyte, pur ostile, si fa carico di una manovrabilità complessa, devota al potenziamento progressivo da cabinati di ultima generazione: vai di trident, converge, generator, battery. Ma anche di vertical fire e forward fire per ottenere funzioni di sparo cruciformi in rinnegamento parziale del retaggio dello shooter europeista; il cumulo di proiettili vomitato dai pertugi della astronave è autenticamente ARCADE. Allora il "core" a caricamento autonomo del pannello di controllo posizionato alla base del display incoraggia l'overshooting in forma di super fascio laser uno e trino da eseguire tenendo premuto il pulsante. Sistema cazzuto. La navetta è completamente immersa in queste linee di luce schizzanti ovunque e, non si capisce come, si è padroni della condizione di assordanza orizzontale pure coi nemici che si lanciano a suicidio e si moltiplicano come germi. Struttura. La struttura di attacco di Armalyte - che nome, Armalyte, che da solo si smercia e si vende agli spazi (allo spazio) in quanto soggetto, industria bellica, acciaieria dello spazio - è variabile.

Lo hanno disegnato strano, il mondo del futuro, quelli di Cyberdyne. Non è come negli annullatori giapponesi nei quali vi è lo sfondo, qualche meteora da scansare e orde di navette posizionate a rombo. Qui bisogna intrufolarsi. I livelli sono dei labirinti a sbloccaggio, intersezioni di sezioni, portali elettrificati che vanno disattivati centrando interruttori o anche forzando di laser, che però non sempre distrugge. La media velocità dello scorrimento è giusto pensata per alleggerire le mansioni di esplorazione interna di queste vestigia post-etrusche, blocchi di pietra abbandonati o anche tubi in tungsteno, materiale di rivestimento di astromobili grandi un intero quadro. Frustrazione, se vai a sbattere. Ma appagamento quando - e se - arrivi al guardiano, il cui nazionalsocialismo farà anche rimpiangere la meccanica a hitbox egli sparatori moderni ma che se poi prevali altro che sentirsi Dio. Diventi, un Dio. Armalyte è un punto di raccordo. E' IL punto di raccordo tra lo spara e fuggi caucasico e lo spara e distruggi giapponese, e lo si afferma megafono alla mano quado si viene a sapere della modalità per due giocatori simultanei, in verità penalizzata dalla decultazione del pod - e vorremmo vedere, la cpu del Commodore 64 era già sovraccarica in condizioni normali - ma pur sempre radicale dal momento che l'upgrade delle armi standard non ne è castigato. Le estetiche ascendono. Si dice che per far coesistere la marea di sprites animati coi fondali ultradettagliati Robin Levy sia ricorso a un middleware compilato per l'occasione, e tuttavia è piuttosto la qualità dei disegni a prevalere sulla quantità, anche possente, degli accessori bidimensionali in movimento. Stato di trance: in Armalyte tutto ascende. Grafiche, meccaniche e non ultime le musiche - la musica, in realtà, quella introduttiva - di Martin Walker, che non difetta in Sid di alto livello.

 

 

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PRO

Meccaniche brillanti e arcade

Estetiche impossibili

                   

CONTRO

Ostilità dilagante

                        
                       

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Note di produzione