BIONIC
COMMANDO La questione Bionic Commando C64
è alquanto bizzarra. Nel 1988 ne furono realizzate due versioni, una europea della
inglese GO! e un'altra americana sviluppata direttamente da Capcom USA. Un ragionamento
logico lascerebbe supporre che la conversione meglio riuscita fosse quella americana, ma
in realtà non è così. Di gran lunga non è così. La tradizione dei team di sviluppo
europei specializzati nella programmazione del Commodore 64 faceva si che le opere
migliori, comprese le conversioni dei maggiori coin op, ghettizzassero a priori il mercato
statunitense, che a quei tempi era sin troppo preso dalla invasione Nintendara. Bionic
Commando, programmato dai veterani Stephen Ruddy e Andrew Threlfall, inghiottiva
in un boccone solo la pessima controparte americana umiliandola su tutti i fronti. Su
quello grafico, su quello ludico e, soprattutto, su quello sonoro. Difatti è proprio
grazie a Bionic Commando che Tim Follin, che si occupò della conversione sonora, ha
iniziato la sua scalata verso le leggendarie riscritture musicali dei coin op della
Capcom....
Vista la complessità grafica del coin op originale la
conversione per Commodore 64 era problematica a monte. La missione primaria del team
creativo consisteva nel mantenimento sostanziale delle meccaniche della versione da sala
evitando di penalizzarne troppo l'aspetto grafico. Ed è precisamente quello che accadde.
Bionic Commando versione C64 è una conversione brillante, che riprende in toto la
giocabilità dell'arcade senza snaturarne i processi essenziali: la corda bionica con cui
raggiungere le piattaforme sovrastanti è ancora il punto focale di un gameplay che
ascende, che parte dal basso per inerpicarsi verso la ultima piattaforma in cima allo
schermo. La oscillazione della corda prensile, che prima di portarci al livello superiore
ci fa dondolare pericolosamentre tra i nemici, porta a un divertimento ossessivo, che
esige precisione assoluta oltre che un tempismo cronometrico. Indugiare per qualche
secondo prima di lanciarsi in diagonale su di un appiglio alberoso potrebbe significare
l'arrivo di un volatile non previsto, e quindi di una inattesa dipartita. Bionic Commando
è un platform basato sul ritmo, sulla "velocità ragionata", sulle cadenze di
multisparo per i nemici e di aggancio per le armi appese al paracadute. La rilevante
difficoltà generale diviene cattiva superato il secondo livello, ma non così cattiva
tanto come in arcade.
Riteniamo che il nuovo bilanciamento del livello di
ostilità nemica alla fine giovi alla longevità della conversione. Bisogna anche tenere
conto della impossibilità di continuare, fatto che costringe il giocatore a una apnea
alimentata da sole tre vite. Dopodichè si comincia dal primo livello. La realizzazione
grafica è generalmente molto buona per gli otto bit della piattaforma Commodore grazie a
una efficace ottimizzazione della mappa di gioco originale; se si esclude la assenza del
parallasse (forzata e inevitabile) otteniamo una buona fedeltà nel design di tutti i
livelli, nonchè nel posizionamento dei nemici e dei boss. Francamente sarebbe stato
impossibile pretendere di più, anche dal punto di vista cromatico. Ma in verità qualcosa
in più rispetto al coin op la abbiamo, ed è un qualcosa che risponde al nome di Tim
Follin. Vi invitiamo prima di tutto a un raffronto diretto delle musiche di questa
edizione a 8 bit con quelle originali del coin op: fatto? Sostanzialmente, Tim Follin
prese le partiture originali dell'arcade, le riscrisse da zero e le migliorò in tutto.
Attraverso il "misero" processore sonoro del C64 il musicista inglese aggiunse
polifonia a delle strutture musicali originariamente orecchiabili ma non tanto quanto
avrebbero potuto esserlo. Ecco quindi un rilevante e studiato allungamento di tutte le
melodie preesistenti e una allarmante fluidificazione timbrica dei ritornelli. Non ci sta
niente da fare, le musiche della versione C64 di Bionic Commando sono largamente
superiori alle controparti arcade. A questo punto non vediamo cos'altro pretendere da
questo straordinario adattamento domestico....
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