BIONIC COMMANDO

bioniccover2.png (20478 bytes)La questione Bionic Commando C64 è interessante, nonché anomala. Ne svilupparono due versioni. La prima, proveniente da Capcom USA, non si poteva guardare. La seconda, della inglese Go!, era notevole. Per questo si parlerà di quest'ultima, che tra l'altro è conferma della migliore scuola di programmazione europea, la stessa che riforniva il Commodore 64 delle opere più rilevanti, comprese le conversioni dei coin-op, e proprio nel mentre il mercato americano si prendeva a modello il videogioco di fabbrica Nintendo. Bionic Commando, programmato dai veterani Stephen Ruddy e Andrew Threlfall, possiede lo spirito del coin-op. Del resto i meccanismi di quest'ultimo vengono così scrupolosamente clonati che si può anche non pensare alla scala cromatica a otto bit, alla generale ridimensione degli sprites, dacché il gameplay è quello. Elemento che sarebbe mancato su Amiga, che pure presentava estetiche più avvicinabili all'arcade, ma che faticava a restituirne i tempi in fase di scorrimento multidirezionale.   

Vista la complessità del cabinet a cuore 68k, che muoveva fior di sprites, la riscrittura era problematica da principio. Il team creativo doveva per cui ricreare la tecnica di aggancio alla piattaforma evitando di compromettere l'impalcatura del quadro, che doveva essere quantomeno riferibile. Ed è precisamente quel che accade: Bionic Commando versione C64 è una traduzione brillante. Riprende in blocco gli oggetti del coin-op e ne esalta l'essenza; la corda bionica a mezzo cui conquistare i sovrastanti schermi è ancora il punto centrale di un consumo che ascende, che parte dal basso per inerpicarsi verso l'ultimo appiglio in vetta al quadro. Quindi l'oscillazione del rampino, che prima di trainar di sopra realizza il pendolo tra i nemici che sparano, porta a un accostamento di tipo ossessivo, che esige assolute le tempistiche e cronometrici i metodi di acquisizione di volo delle armi; al che, indugiare per residui di secondo nel lanciarsi in diagonale contro sporgenze alberose distanti usa compoartare collisioni con volatili non previsti, nonché l'inattesa dipartita. Bionic Commando è platform riguardante il ritmo, la velocità di scalo, la manovra di atterraggio su terra ferma. Ma senza paracadute. Che viene largito post mortem; tu muovi e premi per ottenuta posizione, e con ciò può comunque succedere di franare sul nemico.

Si ritiene il revisionamento delle intelligenze sintetiche alla fine utile agli schemi; bisogna anche tener conto dell'assenza dei crediti supplementari, fatto che costringe le utenze all'apnea delle tre vite. Perse queste, si ricomincia dal primo livello. La realizzazione grafica è generalmente assai buona. Resa l'occorsa esclusione della zona di parallasse (inevitabile, invero) si ottiene riscontrabile una certa fedeltà nel design e nella struttura degli schermi, nonché nel posizionamento fisico dei pupazzi, e degli oggetti. Sarebbe francamente stato impossibile realizzare più di quanto vien messo a raster, e pure in ottimo cromo. Ma in verità qualcosa in eccesso in raffronto al coin-op si rileva all'ascolto, grazie all'arte strumentale di Tim Follin, e vi si invita all'istantaneo sovrapponimento dei suoni in SID a otto bit con gli stessi dell'originale: fatto? Avrà sicuramente avvertito la nuova traccia, l'apparato. Avrà senz'altro rilevato di come Follin sa far sue le partiture dell'arcade a motore Z80, di come egli sappia investir queste d'ampiezza, di stereofonia e assortimento polifonico. Il musicista aggiunge. Rivede. Riscrive. Rielabora fino a surclassare in corpulenza il pur ottimo Harumi Fujita, stimato musicante della Capcom più estrosa, quella che ti sa sfornare almeno un capolavoro all'anno. Videogioco di coerenza, il Bionic Commando versione europa. Il team Go!, abile profanatore del Commodore 64, resta conforme al referente sul limite del chipset a otto bit, e se solo non vi fosse stata la frustrazione del dover ultimare in unica sessione si sarebbe anche potuto riferire lo stato di porting migliorativo.

 

 

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PRO

Convincente adattamento grafico

dell'arcade
Gameplay di ottimo livello

Deciso revisionamento di tutte le

musiche originali

CONTRO

Sporadici picchi di difficoltà

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Note di produzione