BIONIC
COMMANDO La questione Bionic Commando C64
è interessante, nonché anomala. Ne svilupparono due versioni. La prima,
proveniente da Capcom USA, non si poteva guardare. La seconda, della inglese Go!, era
notevole. Per questo si parlerà di quest'ultima, che tra l'altro è conferma
della migliore scuola di programmazione europea, la stessa che riforniva il Commodore 64
delle opere più rilevanti, comprese le conversioni dei coin-op, e proprio
nel mentre il mercato americano si prendeva a modello il videogioco di
fabbrica Nintendo. Bionic
Commando, programmato dai veterani Stephen Ruddy e Andrew Threlfall,
possiede lo spirito del coin-op. Del resto i meccanismi di quest'ultimo
vengono così scrupolosamente clonati che si può anche non pensare alla scala
cromatica a otto bit, alla generale ridimensione degli sprites, dacché il
gameplay è quello. Elemento che sarebbe mancato su Amiga, che pure
presentava estetiche più avvicinabili all'arcade, ma che faticava a
restituirne i tempi in fase di scorrimento multidirezionale.
Vista la complessità del cabinet a cuore 68k, che muoveva
fior di sprites, la riscrittura era problematica da principio. Il team
creativo doveva per cui ricreare la tecnica di aggancio alla piattaforma
evitando di compromettere l'impalcatura del quadro, che doveva essere
quantomeno riferibile. Ed è precisamente quel che accade: Bionic Commando versione C64 è una
traduzione brillante. Riprende in blocco gli oggetti del coin-op e ne esalta
l'essenza; la corda bionica a mezzo cui conquistare i sovrastanti schermi è ancora il punto
centrale di un consumo che
ascende, che parte dal basso per inerpicarsi verso l'ultimo appiglio in
vetta al quadro. Quindi l'oscillazione del rampino, che prima di trainar di
sopra realizza il pendolo tra i nemici che sparano, porta a un accostamento
di tipo ossessivo, che
esige assolute le tempistiche e cronometrici i metodi di acquisizione di
volo delle armi; al che, indugiare per residui di secondo nel lanciarsi in diagonale
contro sporgenze alberose distanti usa compoartare collisioni con
volatili non previsti, nonché l'inattesa dipartita. Bionic Commando
è platform riguardante il ritmo, la velocità di scalo, la manovra di
atterraggio su terra ferma. Ma senza paracadute. Che viene largito post
mortem; tu muovi e premi per ottenuta posizione, e con ciò può
comunque succedere di franare sul nemico.
Si ritiene il revisionamento delle
intelligenze sintetiche alla fine utile agli schemi; bisogna anche tener
conto dell'assenza dei crediti supplementari, fatto che costringe le utenze
all'apnea delle tre vite. Perse queste, si ricomincia dal primo livello. La
realizzazione grafica è generalmente assai buona. Resa l'occorsa esclusione
della zona di parallasse (inevitabile, invero) si ottiene riscontrabile una
certa fedeltà nel design e nella struttura degli schermi, nonché nel
posizionamento fisico dei pupazzi, e degli oggetti. Sarebbe francamente
stato impossibile realizzare più di quanto vien messo a raster, e pure in
ottimo cromo. Ma in verità qualcosa in eccesso in raffronto al coin-op si
rileva all'ascolto, grazie all'arte strumentale di Tim Follin, e vi si
invita all'istantaneo sovrapponimento dei suoni in SID a otto bit con gli
stessi dell'originale: fatto? Avrà sicuramente avvertito la nuova traccia,
l'apparato. Avrà senz'altro rilevato di come Follin sa far sue le partiture
dell'arcade a motore Z80, di come egli sappia investir queste d'ampiezza, di
stereofonia e assortimento polifonico. Il musicista aggiunge. Rivede.
Riscrive. Rielabora fino a surclassare in corpulenza il pur ottimo Harumi Fujita,
stimato musicante della Capcom più estrosa, quella che ti sa sfornare almeno
un capolavoro all'anno. Videogioco di coerenza, il Bionic Commando versione
europa. Il team Go!, abile profanatore del Commodore 64, resta conforme al
referente sul limite del chipset a otto bit, e se solo non vi fosse stata la
frustrazione del dover ultimare in unica sessione si sarebbe
anche potuto riferire lo stato di porting migliorativo.
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