CAULDRON
II: The Pumpkin Strikes Back Vi sono casi in cui l'uomo trova
il culmine del piacere nell'autolesionismo. Ecco, non pensiamo si possa sintetizzare in
altro modo il concetto che sta alla base di Cauldron II.
Potrete passare delle giornate, settimane, una vita intera di fronte allo schermo senza
divertirvi e bestemmiando tanto da meritarvi definitivamente un posto all'inferno. Senza
per questo riuscire a schiodarvi di lì. Cauldron II è costruito tutto su un concetto
sadico geniale, suscitando nell'animo umano qualcosa di inquietante e misterioso, qualcosa
che ha probabilmente una matrice malvagia. La prima impressione è quella di essere di
fronte ad un normale platform multischermata, come ne sono stati creati moltissimi per il
C64. In breve, in tali giochi ci si trova solitamente in un maniero costituito da
innumerevoli stanze alla ricerca dell'uscita e di una serie di oggetti senza i quali non
potremmo completare il gioco. Tutto normale e tutto corretto dunque, se non fosse che il
protagonista è
.una zucca di gomma che saltella in maniera ipnotica. L'unico modo
per spostarsi attraverso l'immenso castello (e quando diciamo immenso vuol dire che è
immenso), è rimbalzare da una parte all'altra cercando di calibrare i salti al
millimetro: pura follia.
Ai primi tentativi non riusciremo ad uscire dalla stanza
iniziale senza farci mangiare da un ragno o vederci esplodere su una candela, ed è in
quel momento che DOBBIAMO smettere di giocare, perchè altrimenti non c'è ritorno.
Nell'istante in cui decidiamo masochisticamente di dedicare comunque un po' di tempo a
quel gioco insulso, ecco che non se ne viene più fuori. Superiamo i primi ripiani e
raccogliamo il primo oggetto che ci permette di sparare ai nemici (consumando la nostra
percentuale di energia) e crediamo di essere bravi, di essere diventati forti. Poco dopo
siamo in un incubo: ogni salto, ogni passaggio richiede miriadi di tentativi per trovare
il rimbalzo giusto. I nemici sono a ogni angolo pronti a punire ogni minimo errore e,
soprattutto, non sappiamo che diavolo ci stiamo facendo in questo castello e che diamine
bisogna fare per completare il gioco. Ma oramai è troppo tardi. Per quanto ogni azione
sbagliata, ogni situazione apparentemente impossibile susciti rabbia verso se stessi e il
mondo che ci circonda, per quanto il nostro massimo desiderio sarebbe di scagliare dalla
finestra il nostro vecchio amato C64 (o sventrare il pc se stiamo giocando su emulatore),
non potremo più schiodarci da Cauldron finché non sarà tutto finito.
Più volte presi dall'odio spegneremo il nostro computer,
più volte non resisteremo all'impulso di riaccendere tutto e riprovare, riprovare,
riprovare... Cauldron è proprio come una droga, ti fa male, ma quando te ne rendi conto
è tardi: sei assuefatto e non puoi più farne a meno, solo che questo tipo di droga ha il
vantaggio di concederti un salutare sballo. La grafica minimalista ma dettagliata e
pulita, il suono ipnotizzante dei rimbalzi, i mostriciattoli che si muovono volando o
strisciando sullo schermo, gli oggetti che non sapremo mai se servano a qualcosa o meno,
la malefica risata della strega quando perdiamo una vita. Tutto si insinuerà nel nostro
cervello. Non giocate a Cauldron II, lo ribadiamo per esperienza
provata sulla pelle. Dopo aver smesso di giocare nella frustrazione più completa ad un
ora impossibile della notte, andrete a letto, chiuderete gli occhi e
inizierete a
sentire in lontananza: "Boing... Boing... BOING!" Al che il vostro cervello,
mentre voi vorrete dormire, mentre vorrete trovare la pace, senza ubbidirvi inizierà a
compiere una serie di calcoli sulle distanze giuste, sull'entità del balzo da compiere.
Cercherà di capire se è possibile, lanciandosi dalla stanza superiore e battendo contro
quello scaffale, riuscire ad penetrare in quella fessurina del muro di destra che potrebbe
portare ad una stanza segreta, o non portare a nulla, o portarci alla follia nel tentativo
comunque di entrarci. Infatti finché quella malvagia strega che ci ha tramutati in una
dannata zucca non sarà morta e sepolta noi non avremo pace.
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