CAULDRON II: The Pumpkin Strikes Back

cauldron2cover.png (23656 bytes)Vi sono casi in cui l'uomo trova il culmine del piacere nell'autolesionismo. Ecco, non pensiamo si possa sintetizzare in altro modo il concetto che sta alla base di Cauldron II.
Potrete passare delle giornate, settimane, una vita intera di fronte allo schermo senza divertirvi e bestemmiando tanto da meritarvi definitivamente un posto all'inferno. Senza per questo riuscire a schiodarvi di lì. Cauldron II è costruito tutto su un concetto sadico geniale, suscitando nell'animo umano qualcosa di inquietante e misterioso, qualcosa che ha probabilmente una matrice malvagia. La prima impressione è quella di essere di fronte ad un normale platform multischermata, come ne sono stati creati moltissimi per il C64. In breve, in tali giochi ci si trova solitamente in un maniero costituito da innumerevoli stanze alla ricerca dell'uscita e di una serie di oggetti senza i quali non potremmo completare il gioco. Tutto normale e tutto corretto dunque, se non fosse che il protagonista è….una zucca di gomma che saltella in maniera ipnotica. L'unico modo per spostarsi attraverso l'immenso castello (e quando diciamo immenso vuol dire che è immenso), è rimbalzare da una parte all'altra cercando di calibrare i salti al millimetro: pura follia.

Ai primi tentativi non riusciremo ad uscire dalla stanza iniziale senza farci mangiare da un ragno o vederci esplodere su una candela, ed è in quel momento che DOBBIAMO smettere di giocare, perchè altrimenti non c'è ritorno. Nell'istante in cui decidiamo masochisticamente di dedicare comunque un po' di tempo a quel gioco insulso, ecco che non se ne viene più fuori. Superiamo i primi ripiani e raccogliamo il primo oggetto che ci permette di sparare ai nemici (consumando la nostra percentuale di energia) e crediamo di essere bravi, di essere diventati forti. Poco dopo siamo in un incubo: ogni salto, ogni passaggio richiede miriadi di tentativi per trovare il rimbalzo giusto. I nemici sono a ogni angolo pronti a punire ogni minimo errore e, soprattutto, non sappiamo che diavolo ci stiamo facendo in questo castello e che diamine bisogna fare per completare il gioco. Ma oramai è troppo tardi. Per quanto ogni azione sbagliata, ogni situazione apparentemente impossibile susciti rabbia verso se stessi e il mondo che ci circonda, per quanto il nostro massimo desiderio sarebbe di scagliare dalla finestra il nostro vecchio amato C64 (o sventrare il pc se stiamo giocando su emulatore), non potremo più schiodarci da Cauldron finché non sarà tutto finito.

Più volte presi dall'odio spegneremo il nostro computer, più volte non resisteremo all'impulso di riaccendere tutto e riprovare, riprovare, riprovare... Cauldron è proprio come una droga, ti fa male, ma quando te ne rendi conto è tardi: sei assuefatto e non puoi più farne a meno, solo che questo tipo di droga ha il vantaggio di concederti un salutare sballo. La grafica minimalista ma dettagliata e pulita, il suono ipnotizzante dei rimbalzi, i mostriciattoli che si muovono volando o strisciando sullo schermo, gli oggetti che non sapremo mai se servano a qualcosa o meno, la malefica risata della strega quando perdiamo una vita. Tutto si insinuerà nel nostro cervello. Non giocate a Cauldron II, lo ribadiamo per esperienza provata sulla pelle. Dopo aver smesso di giocare nella frustrazione più completa ad un ora impossibile della notte, andrete a letto, chiuderete gli occhi e…inizierete a sentire in lontananza: "Boing... Boing... BOING!" Al che il vostro cervello, mentre voi vorrete dormire, mentre vorrete trovare la pace, senza ubbidirvi inizierà a compiere una serie di calcoli sulle distanze giuste, sull'entità del balzo da compiere. Cercherà di capire se è possibile, lanciandosi dalla stanza superiore e battendo contro quello scaffale, riuscire ad penetrare in quella fessurina del muro di destra che potrebbe portare ad una stanza segreta, o non portare a nulla, o portarci alla follia nel tentativo comunque di entrarci. Infatti finché quella malvagia strega che ci ha tramutati in una dannata zucca non sarà morta e sepolta noi non avremo pace.

 

 

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PRO

Impossibile smettere di giocarci

Struttura ludica genialoide
                 

CONTRO

Impossibile smettere di giocarci

Masochismo imperante

                     

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