| CREATURES Ci siamo sempre chiesti quanti colori avessero utilizzato.
Insomma il C64 poteva visualizzarne al massimo 16, e allora perchè osservando Creatures
i colori sembravano esser cento? La risposta potrebbe risiedere nel complesso meccanismo
del caos, quasi a voler erigersi in una ineffabile autodeterminazione, conseguenza
naturale dell'estro creativo del team Thalamus. Giocare adesso a Creatures lascia ben
intendere che la programmazione pura, quella fatta di ottimizzazioni del codice, di
restrizioni hardware da sormontare e interminabili sezioni di playtesting sia
solo bieco ricordo. La programmazione
prescinde dall'hardware di cui è veicolo, e Creatures sembra reclamarlo con forza negli
schermi delle torture, strutturati a mo di sottogiochi con evidente soluzione di
continuità. Infatti dette sottosezioni non erano una semplice variante alla linearità
del platform, ma costituivano una delle maggiori attrattive offerte dal gioco.
Attrattive che
contrapponevano il design tondeggiante delle creature all'esplicito sadismo degli
avvenimenti; non bisogna dunque sorprendersi nell'osservare
una dolce creaturina pelosa brandire con disinvoltura una sega elettrica,
triturando le cervella della povera vittima, e facendone schizzare il sangue dappertutto.
Ma Creatures non si limita a proporre una semplice variante al genere platform, giacchè
racchiude nella sua apparente semplicità un'impeccabile realizzazione tecnica. I 50Hz per
le animazioni, gli sfondi dettagliatissimi, l'incredibile scrolling differenziale di
alcuni livelli, tutto è concepito su inimmaginabili standard di complessità. Il
dettaglio grafico sconvolgeva: alberi che si animano sputando palle di fuoco, guardiani
giganti che difendono immense segrete a scrolling parallattico prospettico. Ma il momento
più alto del gioco, e non solo del gioco ma forse della storia intera del microcomputer
Commodore, si ha nella scena notturna della luna, che appare dietro le mura di un maniero
mentre la sagoma di una strega la attraversa ondeggiando sulla scopa. Per un attimo il C64
si trasformava in un Amiga, in un Megadrive, in un X68000, in un Super Nintendo.
Francamente non ci spieghiamo come i fratelli Rowland avessero aggirato i limiti di
memoria della piattaforma Commodore. Ma non staremo qui a ipotizzare. Il risultato è
sotto i nostri occhi.
Creatures
è uno dei migliori giochi sviluppati su Commodore 64, uno dei più importanti videgiochi
del secolo scorso nonchè uno dei motivi per cui valga ancora la pena possedere il vetusto
otto bit. Mentre in sala giochi impazzavano i più importanti arcade Capcom, su di un
hardware apparentemente insignificante giostrava una perla videoludica perfettamente in
grado di contrastare, graficamente, Ghouls'n Ghosts e affini. Eppure anche sul profilo
della giocabilità platformista Creatures evidenzia i meccanismi collaudati del gioco
d'azione, tra sezioni subacquee, surfing su fiumi stretti, doppi salti, beam a
caricamento (l'arma più potente di Clyde) e, nondimeno, le sanguinolente sezioni delle
torture. Tra un mondo e l'altro potremo acquistare nuove armi, in un apposito negozio, e
potenziare le stesse più volte fino al carico massimo. Naturalmente il potere d'acquisto
sarà subordinato al numero di peluche che avremo raccolto stradafacendo, da qui la
necessità di conquistare anche i pupazzi disposti in zone di pericolo. Creatures è un
platform classico, lineare. Ma giusto partendo da questa linearità, la opera Thalamus si
aspande fino a manifesto del gioco a piattaforme degli anni '80, in una visione già
nostalgica della bidimensione orizzontale, per una piattaforma che, ormai, mostrava i suoi
anni. Eppure come non deliziarsi ascoltando la colonna sonora, dalla introduzione agli
stacchi dei negozi, fino alla psichedelia degli schermi delle torture. Come non stupirsi
osservando il livello della foresta, che in completo parallasse ci immerge in questo mondo
fantasioso e fantastico. Come non commuoversi dinnanzi a cotanta bellezza, a contato amore
verso il mondo....
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