FORMULA 1 3D: F1 Manager II

dkcover.JPG (126856 bytes)In realtà il nome completo era Formula 1 3D: Formula 1 Manager II, probabilmente per uniformarsi al titolo della versione (a dire il vero orribile) per Amiga; infatti di “treddì” questo gioco non aveva proprio nulla. Si trattava in realtà del seguito di F1 Manager, uscito nell’89 sempre per Commodore 64. Ma più che un seguito potremmo definirlo una versione riveduta, corretta ed aggiornata del prequel. Sebbene la prima volta che lo provai non capii proprio nulla nè del tipo del gioco, nè cosa diavolo fosse quel benedetto “Manager”, dopo qualche annetto sarebbe diventato il floppy disk probabilmente più consumato della mia collezione (fino a rovinarlo in maniera irreparabile). Al pari di I Play 3D Soccer, anche F1 Manager trasuda di quella filosofia che Simulmondo cercava di imprimere ai suoi giochi sportivi, ovvero la ricerca della simulazione e del realismo senza tralasciare il divertimento.

Si iniziava il campionato con a disposizione un budget per coprire tutte le spese: l’ingaggio del pilota, la scelta dell’autovettura, il quantitativo di meccanici e di ingegneri. La scelta del pilota, dal nome rigorosamente fittizio in quanto rappresentanza di una giovane promessa, era basato su tre parametri (abilità, coraggio e tattica) che ne determinavano il comportamento in gara, ovvero la sua attitudine al rischio e la sua capacità nel sorpassare o mantenere la posizione. Poi si passava alla scelta dei motori e dei telai dove, a meno che non fosse stato scelto un brocco, era quasi impossibile scegliere il motore Ferrari oppure Honda (spesso ripiegavo sull’economico propulsore Ford). Rimanevano poi le scelte puramente estetiche, come il colore dell’auto e la forma degli alettoni e, cosa più importante, la selezione del personale, ovvero quanti meccanici ed ingegnerei ingaggiare. Fatte queste scelte, che sarebbero state mantenute per l’intera stagione, cominciava il campionato. E qui iniziava il bello. In ognuna delle 16 gare dovevamo scegliere uno dei 16 sponsor, con annessi premi in denaro differenti. Seppure apparentemente superflua questa era una scelta fondamentale perché ogni sponsor poteva essere utilizzato una volta soltanto; stava quindi a noi utilizzare gli sponsor più generosi per le gare in cui eccellevamo per relegare gli sponsor minori alle gare in cui sapevamo di non piazzarci troppo bene.

Fatti gli ultimi aggiustamenti (ammortizzatori, alettoni e gomme) si iniziava finalmente a correre: 3 giri per cercare ottenere un tempo dignitoso. Qui l’approccio era davvero giocato, con un’inedita visuale simil camera-car dove vedevamo tanto le mani del pilota quanto il muso della nostra monoposto. Peccato che il controllo fosse troppo legnoso e che, se non si conosceva la sequenza delle curve, era impossibile finire in una posizione decente. Ma era durante la gara che veniva fuori la vera natura manageriale di F1 Manager 2: impossibilitati a correre come in un qualsivoglia gioco di guida il nostro ruolo era a metà tra quello di spettatore e quello di Briatore. Sulla metà superiore dello schermo osservavamo le azione salienti della gara, tra sorpassi, incidenti e ritiri ( il tutto rappresentato da ottime immagini talvolta statiche, altre volte dinamiche) mentre su quella inferiore controllavamo i parametri della nostra autovettura (posizione, temperatura, usura delle gomme) e davamo le direttive al pilota. Già, le direttive: aumentare o diminuire la velocità media, regolare il livello di attacco/difesa (fondamentale perché un eccessivo livello di attacco aumentava la probabilità di sorpassare ma allo stesso modo introduceva il rischio di uscire di pista) e ordinare, in caso di gomme troppo usurate, la sosta ai box (inutile dire che il numero dei meccanici ingaggiati era cruciale per la rapidità delle soste). Ovviamente il tutto era abbastanza semplice e non troppo reale (un sorpasso ogni cinque secondi) ma, vuoi per la presenza dei piloti veri con i vari Senna, Mansell e Prost, vuoi per l’atmosfera televisiva ricreata, il tutto appariva comunque realistico e plausibile. E la longevità non era da meno. Perché se era difficile vincere una gara, vincere il campionato alla prima stagione risultava un’impresa quasi titanica. E ancora era possibile salvare, tra una gara e l’altra, su nastro o su dischetto, cosa alquanto inutile sui moderni emulatori ma fondamentale all’epoca per portare a termine una stagione. Resta quindi un titolo degno di nota questo Formula 1 Manger II sia perché unico nel suo genere sia perché, nella sua semplicità, risulta divertente tuttora. Si tratta probabilmente della migliore produzione della software house bolognese nonché della perfetta incarnazione della filosofia Simulmondo, che punta sul gioco con elementi simulativi ma sempre divertente e per nulla macchinoso.

 

 

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PRO

Primo e unico manageriale di F1

per Commodore 64
Possibilità di editare tutti i piloti

Difficile al punto giusto

CONTRO

Qualifiche mal realizzate

                       

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Note di produzione