GHOSTBUSTERS

ghostmini.JPG (13897 bytes)Verso metà anni’80 la pellicola cinematografica dedicata agli "acchiappafantasmi" faceva scalpore, procurando una scia di licenze, tra serie a cartoni animati, merchandising o semplici adesivi da applicare sulle autovetture. Ci pensò David Crane a trasportare il fenomeno in videogioco, sulla piattaforma all’epoca più venduta...L’introduzione era subito eccezionale, con la parola "Ghostbusters" campionata perfettamente, seguita da una risata macabra e dalla musica originale del film, con tanto di testi che scorrevano in display e karaoke "guidato" da una piccola sfera saltellante. Potremmo definire il titolo quale action game con alterazioni strategiche, basate per lo più sul giusto utilizzo delle attrezzature, e sulla amministrazione dei compensi da noi ottenuti per i "servizi". Ghostbusters è un tie in dal budget limitato comunque in grado di mantenere quasi per intero le caratteristiche della pellicola cinematografica originale. Resta il fatto che David Crane avrà modo di rendere la esperienza di gioco quanto più vicina alle bizzarre atmosfere del film e già questo, nell'anno in cui fu prodotto, era un fattore cruciale.

Elementi base come le trappole e i dispositivi atomici di stoccaggio erano ben rappresentati a video; acchiappare materialmente i fantasmi non era affatto semplice, giacchè si doveva riuscire a dare la giusta direzione al flusso (azione abbastanza complicata) per poi allineare la nostra preda con il dispositivo di stoccaggio. Era ovviamente sconsigliato incrociare i flussi - come nella pellicola - e temporeggiare prima della cattura dei fantasmi. Piazzare le trappole e successivamente catturare gli ectoplasmi era appagante, in virtù di una difficoltà piuttosto elevata (non era certo facile portare a termine l’impresa) e di una rappresentazione visiva superiore alla media. In proposito il "feeling" da metropoli risultava indubbiamente accattivante ; ci si doveva spostare attraverso un autentico labirinto di cemento, attraverso le strade di New York City a bordo della nostra caratteristica autovettura (fedelmente riprodotta in pixel). Forse, una volta terminato, Ghostbusters non procurava i giusti stimoli alla rigiocabilità, in quanto eccessivamente ripetitivo nei meccanismi di gioco concernenti l'acquisizione degli oggetti, la esplorazione e la struttura delle commesse: unica pecca di una produzione complessivamente sopra la media.

Il "fenomeno" Ghostbusters, quantomeno in ambito videoludico, è da attribuirsi alla intelligenza di David Crane, riscopritore del film nel vero senso del termine. La pellicola fu scomposta, analizzata e rielaborata per attecchire il più possibile nella struttura di un videogioco. L'autentica genialata fu introdurre il parlato digitale nella prima schermata di gioco, con la musica originale del film che, per quanto impoverita dal SID del Commodore 64, riusciva a ricreare la medesima musicalità originaria. Poi la possibilità di acquistare una autovettura differente (presente anche un maggiolino) da quella utilizzata nel film dava il giusto impulso di originalità, che comunque non sconfinava dai binari di fedeltà che il tie-in imponeva. Lo scontro finale avveniva con Marshmallow, il pupazzo batuffolato gigante del film, discretamente caratterizzato su video tramite un buon agglomerato di pixel e una animazione abbastanza fluida. Venirne a capo risultava a tratti una impresa difficilissima, anche se con un po' di pratica (e una ottima dose di pazienza) si riusciva dopotutto a concludere l'epopea. In definitiva Ghostbusters si attesta su livelli di eccellenza, soprattutto considerato il periodo della sua uscita, in un mercato che sfornava tie in di pessima qualità. Nella fattispecie Ghostbusters si rivelò una gradita sorpresa quanto una ben accolta eccezione sul genere.

 

 

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PRO

Tutta l'atmosfera del film

"Ghostbusters" campionato

                    

CONTRO

Difficile da portare a termine

                       
                      

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