GHOSTBUSTERS

ghostmini.JPG (13897 bytes)Verso metà anni’80 la pellicola cinematografica dedicata agli acchiappafantasmi funzionava al punto da produrre scie di serie a cartoni animati e merchandising di t-shirts e adesivi da applicare sulle autovetture. Il tie-in per Commodore 64 era quindi un fatto inevitabile, seppure non era scritto che dovesse occuparsene proprio David Crane. Ma fu così, e allora subito introduzione d'eccezione, col "Ghostbusters" campionato, seguito da una risata macabra e dalla musica originale del film, con tanto di testi che scorrono in display e karaoke "guidato" da una piccola sfera saltellante. Potremmo definire il titolo quale action game con alterazioni strategiche votate per lo più sul giusto utilizzo delle attrezzature e sulla amministrazione dei compensi da noi ottenuti per i servizi resi. Ghostbusters è un tie-in dal budget limitato che comunque è grado di preservare per intero le caratteristiche del film, ed è qui che la mano di Crane si fa pesante, è qui che si capisce come l'autore, pur con sobrietà e pragmatismo, miri a sostituirsi a Ivan Reitman.    

Elementi base come le trappole e i meccanismi di contenimento risultano ben delineati, sebbene acchiappare materialmente i fantasmi non sia un fatto automatico giacché si deve riuscire a dare la giusta direzione al flusso (azione abbastanza complicata) per poi allineare la nostra preda con il dispositivo di stoccaggio. E' ovviamente sconsigliato incrociare i flussi - "poiché è male" - e temporeggiare troppo quando i fantasmi sono a vista. Ma indubbiamente la mansione di piazzamento delle trappole e la successiva cattura degli ectoplasmi appaga proprio in virtù di questa difficoltà assai livellata verso l'alto - non è certo semplice portare a termine l’impresa - e di una scenografia che, in proporzione, regge lo script originale. Sicché il "feeling" metropolitano sembra funzionare: ci si deve spostare dentro un autentico labirinto di cemento, attraverso le strade di New York City a bordo della nostra caratteristica autovettura (tra l'altro fedelmente riprodotta in pixel). Forse, una volta terminato, Ghostbusters non produce i giusti stimoli alla rigiocabilità, in quanto eccessivamente ripetitivo nelle funzioni di gioco concernenti l'acquisizione degli oggetti, la esplorazione e la struttura delle commesse: unica pecca di una produzione complessivamente sopra la media.

Allora David Crane riscrive e ridirige "Ghostbusters". La pellicola viene scomposta, analizzata e rielaborata per attecchire il più possibile nella infrastruttura di un videogame, quindi parlato digitale sparato all'inizio per fare esclamare <<ma è la canzone del film!>> e dinamismo alternato al fine di elargire le fasi più arcade poco alla volta, affinché siano l'atto centrale del videogioco, oltre che il culmine del gameplay. La possibilità di acquistare una autovettura differente (presente anche un maggiolino) da quella utilizzata nel film dà il giusto impulso alla variazione pur entro i binari del tie-in e nel rispetto della sceneggiatura. Ne consegue che lo scontro finale avvenga col Marshmallow, il pupazzo batuffolato gigante, discretamente caratterizzato su video tramite un buon agglomerato di pixel e una animazione abbastanza fluida. Venirne a capo risulta a tratti pratica frustrante, anche se con un po' di perseveranza (e una ottima dose di pazienza) si riesce dopotutto a concludere e a realizzare che in definitiva il Ghostbusters per microcomputer si attesta su ottimi livelli, soprattutto considerando il periodo della sua uscita, in un mercato che sfornava tie-in di pessima qualità. Nella fattispecie Ghostbusters si rivelò una gradita sorpresa quanto una bene accolta eccezione sul genere.

 

 

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PRO

Tutta l'atmosfera del film

"Ghostbusters" campionato

                    

CONTRO

Difficile da portare a termine

                       
                      

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