GHOSTBUSTERS Verso metà anni80 la
pellicola cinematografica dedicata agli acchiappafantasmi funzionava al punto da produrre
scie di serie a cartoni animati e merchandising di t-shirts e adesivi da
applicare sulle autovetture. Il tie-in per Commodore 64 era quindi un fatto inevitabile,
seppure non era scritto che dovesse occuparsene proprio David Crane. Ma fu così, e allora
subito introduzione d'eccezione, col "Ghostbusters" campionato, seguito da una
risata macabra e dalla musica originale del film, con tanto di testi che scorrono in
display e karaoke "guidato" da una piccola sfera saltellante. Potremmo definire
il titolo quale action game con alterazioni strategiche votate per lo più sul giusto
utilizzo delle attrezzature e sulla amministrazione dei compensi da noi ottenuti per i
servizi resi. Ghostbusters è un tie-in dal budget limitato che comunque
è grado di preservare per intero le caratteristiche del film, ed è qui che la mano di
Crane si fa pesante, è qui che si capisce come l'autore, pur con sobrietà e pragmatismo,
miri a sostituirsi a Ivan Reitman.
Elementi base come le trappole e i meccanismi di
contenimento risultano ben delineati, sebbene acchiappare materialmente i fantasmi non sia
un fatto automatico giacché si deve riuscire a dare la giusta direzione al flusso (azione
abbastanza complicata) per poi allineare la nostra preda con il dispositivo di stoccaggio.
E' ovviamente sconsigliato incrociare i flussi - "poiché è male" - e
temporeggiare troppo quando i fantasmi sono a vista. Ma indubbiamente la mansione di
piazzamento delle trappole e la successiva cattura degli ectoplasmi appaga proprio in
virtù di questa difficoltà assai livellata verso l'alto - non è certo semplice portare
a termine limpresa - e di una scenografia che, in proporzione, regge lo script
originale. Sicché il "feeling" metropolitano sembra funzionare: ci si deve
spostare dentro un autentico labirinto di cemento, attraverso le strade di New York City a
bordo della nostra caratteristica autovettura (tra l'altro fedelmente riprodotta in pixel).
Forse, una volta terminato, Ghostbusters non produce i giusti stimoli alla rigiocabilità,
in quanto eccessivamente ripetitivo nelle funzioni di gioco concernenti l'acquisizione
degli oggetti, la esplorazione e la struttura delle commesse: unica pecca di una
produzione complessivamente sopra la media.
Allora David Crane riscrive e ridirige
"Ghostbusters". La pellicola viene scomposta, analizzata e rielaborata per
attecchire il più possibile nella infrastruttura di un videogame, quindi parlato digitale
sparato all'inizio per fare esclamare <<ma è la canzone del film!>> e
dinamismo alternato al fine di elargire le fasi più arcade poco alla volta, affinché
siano l'atto centrale del videogioco, oltre che il culmine del gameplay. La possibilità
di acquistare una autovettura differente (presente anche un maggiolino) da quella
utilizzata nel film dà il giusto impulso alla variazione pur entro i binari del tie-in e
nel rispetto della sceneggiatura. Ne consegue che lo scontro finale avvenga col
Marshmallow, il pupazzo batuffolato gigante, discretamente caratterizzato su video tramite
un buon agglomerato di pixel e una animazione abbastanza fluida. Venirne a capo risulta a
tratti pratica frustrante, anche se con un po' di perseveranza (e una ottima dose di
pazienza) si riesce dopotutto a concludere e a realizzare che in definitiva il
Ghostbusters per microcomputer si attesta su ottimi livelli, soprattutto considerando il
periodo della sua uscita, in un mercato che sfornava tie-in di pessima qualità. Nella
fattispecie Ghostbusters si rivelò una gradita sorpresa quanto una bene accolta eccezione
sul genere.
|
 |