GHOSTBUSTERS Verso metà anni80 la
pellicola cinematografica dedicata agli "acchiappafantasmi" faceva scalpore,
procurando una scia di licenze, tra serie a cartoni animati, merchandising o semplici
adesivi da applicare sulle autovetture. Ci pensò David Crane a trasportare il fenomeno in
videogioco, sulla piattaforma allepoca più venduta...Lintroduzione era subito
eccezionale, con la parola "Ghostbusters" campionata perfettamente, seguita da
una risata macabra e dalla musica originale del film, con tanto di testi che scorrevano in
display e karaoke "guidato" da una piccola sfera saltellante. Potremmo definire
il titolo quale action game con alterazioni strategiche, basate per lo più sul giusto
utilizzo delle attrezzature, e sulla amministrazione dei compensi da noi ottenuti per i
"servizi". Ghostbusters è un tie in dal budget
limitato comunque in grado di mantenere quasi per intero le caratteristiche della
pellicola cinematografica originale. Resta il fatto che David Crane avrà
modo di rendere la esperienza di gioco quanto più vicina alle bizzarre atmosfere del film
e già questo, nell'anno in cui fu prodotto, era un fattore cruciale.
Elementi base come le trappole e i dispositivi atomici di
stoccaggio erano ben rappresentati a video; acchiappare materialmente i fantasmi non era
affatto semplice, giacchè si doveva riuscire a dare la giusta direzione al flusso (azione
abbastanza complicata) per poi allineare la nostra preda con il dispositivo di stoccaggio.
Era ovviamente sconsigliato incrociare i flussi - come nella pellicola - e temporeggiare
prima della cattura dei fantasmi. Piazzare le trappole e successivamente catturare gli
ectoplasmi era appagante, in virtù di una difficoltà piuttosto elevata (non era certo
facile portare a termine limpresa) e di una rappresentazione visiva superiore alla
media. In proposito il "feeling" da metropoli risultava indubbiamente
accattivante ; ci si doveva spostare attraverso un autentico labirinto di cemento,
attraverso le strade di New York City a bordo della nostra caratteristica autovettura
(fedelmente riprodotta in pixel). Forse, una volta terminato, Ghostbusters non procurava i
giusti stimoli alla rigiocabilità, in quanto eccessivamente ripetitivo nei meccanismi di
gioco concernenti l'acquisizione degli oggetti, la esplorazione e la struttura delle
commesse: unica pecca di una produzione complessivamente sopra la media.
Il "fenomeno" Ghostbusters, quantomeno in ambito
videoludico, è da attribuirsi alla intelligenza di David Crane, riscopritore del film nel
vero senso del termine. La pellicola fu scomposta, analizzata e rielaborata per attecchire
il più possibile nella struttura di un videogioco. L'autentica genialata fu introdurre il
parlato digitale nella prima schermata di gioco, con la musica originale del film che, per
quanto impoverita dal SID del Commodore 64, riusciva a ricreare la medesima musicalità
originaria. Poi la possibilità di acquistare una autovettura differente (presente anche
un maggiolino) da quella utilizzata nel film dava il giusto impulso di originalità, che
comunque non sconfinava dai binari di fedeltà che il tie-in imponeva. Lo scontro finale
avveniva con Marshmallow, il pupazzo batuffolato gigante del film, discretamente
caratterizzato su video tramite un buon agglomerato di pixel e una animazione abbastanza
fluida. Venirne a capo risultava a tratti una impresa difficilissima, anche se con un po'
di pratica (e una ottima dose di pazienza) si riusciva dopotutto a concludere l'epopea. In
definitiva Ghostbusters si attesta su livelli di eccellenza, soprattutto considerato il
periodo della sua uscita, in un mercato che sfornava tie in di pessima qualità.
Nella fattispecie Ghostbusters si rivelò una gradita sorpresa quanto una ben accolta
eccezione sul genere.
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