GOLDEN AXE

goldenmini.JPG (16556 bytes)Acquisito Golden Axe C64, e per urgenze di comparazione, si convocò l'amico estimatore del coin-op. Fu sufficiente caricare la intro perché questi sbrodolasse copiose le sue salive sulla tastiera: cose belle che dicono abbastanza sulla qualità del porting, benché già si sia trascorso sull'arcade in apposite sezioni, ma è giusto soffermarsi sulla conversione C64 in quanto sorprendente su diverse tracce. La fluidificazione di alcune animazioni è una di queste, ma a parte ciò il coin-op c'è veramente tutto. Le magie, i personaggi, la mappatura, la grafica: il videogioco è assolutamente simile al referente, fatta eccezione per il numero di sprites presenti a video, ché a questo non si poteva ovviare per chiare ragioni. Si deve quindi affrontare i nemici uno per volta. Poco male, giacché la frenesia si mantiene su alti livelli grazie al sopraggiungere ininterrotto delle creature a noi ostili (fatta fuori una, ne appare altra in rapida successione).

Il dettaglio grafico è comunque al di sopra delle aspettative: i programmatori, che convertono il codice direttamente da coin-op (quindi senza guardare le conversioni esistenti) fotografano schermo per schermo l'intera geografia orizzontale, considerando disposizione di nemici e restanti apparati. Per sopperire alla minore risoluzione video rispetto ai sistemi da bar viene adottata una forma di anti aliasing di ricalcatura per addolcire i contorni degli sprites e rendere gli stessi più corpulenti. La tecnica del tratteggio offre i suoi benefici un po' sparsi sugli scenari, nelle linee degli sfondi spettacolosi, e ovviamente Probe, che sono gli stessi della rimarchevole conversione di Special Criminal Investigation, gli stessi che dell'hardware del Commodore 64 conoscevano il pertugio, si assicura che la velocità d'animazione si stabilizzi sui 50hz senza pressoché mai cedere il frame. La riscrittura delle magie è scrupolosa. Sontuoso è il drago sputafuoco. Avvolgenti le fasi di detonazione dei terreni. Il Golden Axe formato 64k è tributo sfarzoso al fantasy degli anni '80, e lo è in addizione al suo modello per sale arcade per cui la replica sia consumabile in parallelo e ancora non a forma di palliativo e piuttosto come atto di recriminazione di un certo modo maniacale di revisione del codice sorgente.

Vero è che non si può giocare in due. Del resto nemmanco la versione Super Famicom di Final Fight avrebbe realizzato il multiplayer, sicché si assolverà la mancanza e si guarderà dritti al suono imponente di Jeroen Tel (Maniacs of Noise), che l'arcade non lo vede proprio grazie al suo SID di ripulitura dei chipset un po' distorti del coin-op, ciò per definire la corpulenza di questa polifonia che già in presentazione fa balzare dai sedili e fa appassire il già encomiabile lavoro dei reparti sonori di Sega. Ma che conversione è, codesta di Probe. Il gioco è serrato. Si cavalca le creature. Si attraversa il ponte dell'aquila. Si guarda alle steppe, ai territori e agli scheletri di assoluta visibilità, sprite grossi e definiti. Il barbaro è un barbaro. L'amazzone è amazzone. Il nano nana. La schermata di selezione del personaggio offre ai presenti un effetto scaling da far accapponare il chip custom del Neo Geo. Che conversione. Dentro la scatola si trova il poster. Non che gli altri giochi del periodo non facessero parimenti, eppure l'artwork è eccelso, o quantomeno Noi si rammenta essere eccelso, col drago e il resto. Che conversione. Al tempo si possedeva la versione cassetta, che caricava in mezz'ora. Che conversione. Zzap! la definì addiruttura la migliore di tutti i tempi, e che è. Ma però ai tempi aveva ragione, Max Reynaud, a esaltarsi per questa conversione (che conversione!) che se poco poco avesse avuto il colore dell'edizione Amiga si sarebbe preferita all'edizione Amiga. Che conversione.

 

 

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PRO

L'intero coin-op sul C64

Conversione sonora eccellente

                      

CONTRO

I nemici si affrontano uno per

volta

                       

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