HUNCHBACK

hunchbackcover.JPG (21961 bytes)Si discuteva l'altro giorno sulle meccaniche dei giochi platform più rudimentali, di come il contorno geografico possa incidere sulla ignoranza del concept di base. Con Hunchback Ocean offriva una scalata a piattaforme di tipologia filiforme, letteralmente a quadri estesi in larghezza. Nel 1984, sulla scia del blasone creato da Pitfall, anche sul Commodore 64 era la idealizzazione della sopravvivenza a immergere nella avventura. L'omino pixelloso del nostro io dominante non aveva bisogno delle sale giochi per esprimersi nel suo vigore virgulto, tanto da autodeclassarsi in versione home trascendente verso quella progressione istintiva e chiusa dei primi coin op della Activision. Hunchback era una avventura di genere, assolutamente diretta nel sapersi presentare con l'obiettivo già incastonato nella cassetta, con un tempo di caricamento risibile e titolazione alla prima schermata. Per ogni sezione vi sarà una carrellata preliminare che mostra le insidie del castello, prima di giungere alla nostra amata principessa. Lo schema è semplice. Le cose da fare elementari. La atmosfera avvolta nella oscurità di 64 kbytes.

Nei panni di Quasimodo (il gobbo di Notredame) dovremo salvare la nostra amata Esmeralda dalle grinfie del popolo che, condannandola, la ha imprigionata nella roccaforte della città. Oltre le tenebre Esmeralda è l'unica fanciulla priva di pregiudizio sulle deformità di Quasimodo, come il dramma classico ama raccontare, ma ai fini ludici tutto il risvolto romantico conta ben poco. Hunchback propone una sequenza di schemi in cui dovremo affrontare ogni sorta di insidia cercando di arrivare indenni fino all'incontro finale con Esmeralda. Trappole di ogni tipo ci sbarreranno la strada in maniera diabolica, ma si tratta giusto di apprenderne i meccanismi e gestire il tutto sulla tempistica degli spostamenti. Così dovremo mantenere alta la concentrazione per sferrare il salto sulla corda, e lo stesso dicasi per i balzi sui torrioni presidiati dalle guardie. A incidere ulteriormente sulla difficoltà di gioco vi saranno dei massi scagliati parallelamente alla nostra altezza, così da infastidire in fase di salto e rendere ancora più esasperato il calcolo delle pause. Ma non avremo il tempo di riflettere a lungo su come affrontare il tutto, giacchè una guardia alla base del castello ci raggiungerà dopo un minuto circa, facendoci soccombere inesorabilmente. Nulla di più semplice per il gioco a piattaforme del 1984. E nulla di più istintivo.

A quei tempi non tutti i giochi erano gestiti direttamente dal Joystick, perchè il Commodore 64 era venduto senza alcun accessorio aggiuntivo. In ogni caso Hunchback offriva la possibilità di utilizzo della manopola, tramite apposita selezione nel menu iniziale, che andava ad affiancarsi alla classica gestione tramite tastiera. In entrambi i casi la manovrabilità di Quasimodo resta alquanto immediata anche perchè le azioni da compiere sono praticamente tre (destra, sinistra, salto). Anche sul profilo estetico il titolo della Ocean resta in linea con la semplicità di cui è infarcito, offrendo una panoramica spartana e degli sfondi, e delle animazioni in biframe del protagonista. Ma in effetti gli sfondi neppure esistono, considerato che l'unica sezione visibile resta quella in primo piano, pur fornita di alcuni interessanti elementi di contorno quali funi, guardie che puntano le lance e via dicendo. Del sonoro meglio non parlare, in quanto se si eccettua la musichetta iniziale produce i soliti e classici beep gracchianti. Fortunatamente non era sul comparto tecnico che i programmatori costruirono i proponimenti del gioco. Hunchback è la granitificazione del classico su diversi livelli di lettura, tra cui è da includere la fisicità lineare della scomparsa orizzontale e del salto liberatore. Un classico a nostro avviso che avverte il passaggio temporale solo dal punto di vista grafico e solo attraverso un occhio da neofita del videogioco. Un classico che malgrado i suoi limiti dinamici crea coinvolgimento sul fronte della drammaticità motrice dei suoi segmenti ludici.

 

 

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PRO

Un classico dello scorrimento a

quadri multipli
           

CONTRO

Graficamente arcaico

                       
                      

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