HUNCHBACK Si discuteva l'altro giorno sulle
meccaniche dei giochi platform più rudimentali, di come il contorno geografico possa
incidere sulla ignoranza del concept di base. Con Hunchback Ocean
offriva una scalata a piattaforme di tipologia filiforme, letteralmente a quadri estesi in
larghezza. Nel 1984, sulla scia del blasone creato da Pitfall, anche sul
Commodore 64 era la idealizzazione della sopravvivenza a immergere nella avventura.
L'omino pixelloso del nostro io dominante non aveva bisogno delle sale giochi per
esprimersi nel suo vigore virgulto, tanto da autodeclassarsi in versione home trascendente
verso quella progressione istintiva e chiusa dei primi coin op della Activision. Hunchback
era una avventura di genere, assolutamente diretta nel sapersi presentare con l'obiettivo
già incastonato nella cassetta, con un tempo di caricamento risibile e titolazione alla
prima schermata. Per ogni sezione vi sarà una carrellata preliminare che mostra le
insidie del castello, prima di giungere alla nostra amata principessa. Lo schema è
semplice. Le cose da fare elementari. La atmosfera avvolta nella oscurità di 64 kbytes.
Nei panni di Quasimodo (il gobbo di
Notredame) dovremo salvare la nostra amata Esmeralda dalle grinfie del popolo che,
condannandola, la ha imprigionata nella roccaforte della città. Oltre le tenebre
Esmeralda è l'unica fanciulla priva di pregiudizio sulle deformità di Quasimodo, come il
dramma classico ama raccontare, ma ai fini ludici tutto il risvolto romantico conta ben
poco. Hunchback propone una sequenza di schemi in cui dovremo affrontare ogni sorta di
insidia cercando di arrivare indenni fino all'incontro finale con Esmeralda. Trappole di
ogni tipo ci sbarreranno la strada in maniera diabolica, ma si tratta giusto di
apprenderne i meccanismi e gestire il tutto sulla tempistica degli spostamenti. Così
dovremo mantenere alta la concentrazione per sferrare il salto sulla corda, e lo stesso
dicasi per i balzi sui torrioni presidiati dalle guardie. A incidere ulteriormente sulla
difficoltà di gioco vi saranno dei massi scagliati parallelamente alla nostra altezza,
così da infastidire in fase di salto e rendere ancora più esasperato il calcolo delle
pause. Ma non avremo il tempo di riflettere a lungo su come affrontare il tutto, giacchè
una guardia alla base del castello ci raggiungerà dopo un minuto circa, facendoci
soccombere inesorabilmente. Nulla di più semplice per il gioco a piattaforme del 1984. E
nulla di più istintivo.
A quei tempi non tutti i giochi erano gestiti direttamente
dal Joystick, perchè il Commodore 64 era venduto senza alcun accessorio aggiuntivo. In
ogni caso Hunchback offriva la possibilità di utilizzo della manopola, tramite apposita
selezione nel menu iniziale, che andava ad affiancarsi alla classica gestione tramite
tastiera. In entrambi i casi la manovrabilità di Quasimodo resta alquanto immediata anche
perchè le azioni da compiere sono praticamente tre (destra, sinistra, salto). Anche sul
profilo estetico il titolo della Ocean resta in linea con la semplicità di cui è
infarcito, offrendo una panoramica spartana e degli sfondi, e delle animazioni in biframe
del protagonista. Ma in effetti gli sfondi neppure esistono, considerato che l'unica
sezione visibile resta quella in primo piano, pur fornita di alcuni interessanti elementi
di contorno quali funi, guardie che puntano le lance e via dicendo. Del sonoro meglio non
parlare, in quanto se si eccettua la musichetta iniziale produce i soliti e classici beep
gracchianti. Fortunatamente non era sul comparto tecnico che i programmatori costruirono i
proponimenti del gioco. Hunchback è la granitificazione del classico su diversi livelli
di lettura, tra cui è da includere la fisicità lineare della scomparsa orizzontale e del
salto liberatore. Un classico a nostro avviso che avverte il passaggio temporale solo dal
punto di vista grafico e solo attraverso un occhio da neofita del videogioco. Un classico
che malgrado i suoi limiti dinamici crea coinvolgimento sul fronte della drammaticità
motrice dei suoi segmenti ludici.
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