EMLYN
HUGHES INTERNATIONAL SOCCER Sul finire degli anni '80 la Audiogenic
si era messa in luce per talune interessanti simulazioni di cricket,
che a ogni modo qui da noi passarono sotto silenzio. Ottennero invero miglior sorte i
controversi Exterminator e Loopz per la loro mistura da puzzle game policromatici,
benché la reale svolta accadde con la pubblicazione di Emlyn Hughes
International Soccer, licenza calcistica classe '88 derivante l'omonimo campione degli anni' 70.
In quelle epoche di magliette striminzite Hughes fu tra i più acclamati
difensori della Premier League in virtù del numero di presenze impensabile (nella sua
longeva carriera ha disputato 650 partite) e dei trofei conquistati da capitano
del Liverpool; il calciatore divenne infine leggenda, ragion per cui la
riproduzione videoludica doveva rendergli omaggio e realizzar calcio vero.
Anche su Commodore 64.
Audiogenic dimostra il suo sapere,
nel settore delle simulazioni sportive. Lo si avverte navigando sugli esaurienti menu,
che realizzano il settaggio sul modulo da utilizzare, sulle caratteristiche di ogni calciatore,
sullo schieramento in campo. Il titolo consente di editare i nomi dei
calciatori (un
fatto clamoroso per un videogioco medievale) con interconnessa opportunità
di salvataggio su disco o cassetta. Durante la partita il nome del possessore di palla
compare in sovrimpressione. E se sul fronte
della scrittura si eccelle, lo stesso può dirsi riguardo la struttura: Emlyn Huges
decide un approccio alla partita in tutto realistico, grazie a queste
routine di calcolo della velocità attinenti ai tempi di un incontro reale, con il pallone
che rimbalza plausibile e i passaggi attivabili a 360°, alle otto direzioni differenti.
Si può fare il cross in corsa, puntando il limite dell'aria; è d'uso scambiare veloce col
compagno di zolla; accade di performare il sasso da fuori area. Previsti il
colpo di testa e il tiro di volo. Assente giusto la
rovesciata, ma è un peccato veniale. A determinare rimarchevole la simulazione di Audiogenic
vi è un modo di pensare il calcio elettronico cui nessun altro si era
apprestato, nel Medioevo.
In primis, il sistema di controllo
uccide: con
un sofisticato e al tempo funzionante sistema di passaggi e tiri in porta si
diviene estensioni dello stick, e
si deve portare indietro e mirare in funzione di inclinazione. Il passaggio a un compagno
è semiautomatico: la cpu
calcola la distanza offrendo puntuali tracce rispetto al calciatore meglio
posizionato. Arriva il cross: una dimostrazione di classe. Per effettuarne
bisogna
dapprima mirare il centro dell'area, e poi azionare il movimento del tiro
alto, sempre che non si decida per il traversone radente terra: in tal caso
l'inclinazione dello stick andrà in diagonale basso. Le grafiche non sono
esattamente spettacolose. Ma anche
qui si è convinti
non si potesse offrire altrimenti: pur stante il disegno cubettoso dei
pupazzi,
l'impreciso dimensionamento del campo e le disctubili dimensioni della sfera,
è la
dinamica balistica a determinare in effetti un perentorio riallinearsi della
struttura esteriore, a seguito della assunzione dello spostamento sul luogo,
le inerzie che imprimono velocità ed esaltano l'episodio del goal. Ci si
immolerà anima e corpo
a una visione del calcio già futuribile, grossomodo spostata verso i tempi
non completamente arcade dei Fifa, dei Perfect Eleven che
avrebbero inciso il genere sul versante console. Del suono si apprezza la
suoneria di introduzione che accompagna, che orchestra bene. In luogo di
gameplay, invece, i cori da
stadio sono del chiptune standard del periodo (effetti usati praticamente in tutti i
giochi del calcio a 8 bit), con il rumore sordo del pallone calciato e la folla che esulta
e fa bip bip.
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