KARATEKA

karatekacover2.JPG (18477 bytes)Osservando in azione codesto Karateka sai già che lo sviluppatore è Jordan Mechner. Te ne avvedi dalle grafiche e le tecniche di successione a quadri che riprendono Prince Of Persia in atto irrevocabile. Solo che Karateka esce cinque anni prima, ed è precisamente su questo particolare che l'importanza storica del videogioco vien rilevandosi perentoria: si è nell'anticamera del rotoscope. E' la prima impronta che Mechner lascia dietro di sè prima di rivoluzionare il platform game per personal computer. Ma nel 1985 Karateka è già qualcosa di notevole per struttura e concezione a scorrimento, in quanto si afferma come picchiaduro non convenzionale, e quindi a schermi multipli. Si può eseguire un largo ventaglio di azioni tra pugni e calci medi o alti. E poi si affrontano orde di opponenti che diventano più forti all'incedere, fino allo scontro con Akuma, che ha imprigionato la principessa Mariko. Per cui le vicende dovrebbero raccontare l'ascesa del Karateka, e di grazia ci si risparmi il racconto dettagliato, visti gli anni trascorsi. Piuttosto, si ha ancora a mente una certa lentezza sul combattimento.

Lentezza che compromette il gameplay per risposta ai comandi di approssimazione, ché risulta accadere rilevante il ritardo rispetto ai tempi di esecuzione pur se si pensa che le mosse, per un titolo del periodo, erano veramente tante e che la tecnica marziale venisse riprodotta nel particolare e con estrema verosimiglianza. Il picchiaduro è comunque sviluppato senza interruzione di continuità, adoperandosi a definire il corpo a corpo fino al bordo dello schermo. Apparentemente d'immediato consumo ma indubbiamente pressante alla performazione, che mette davanti al più abile opponente a distanza di un secondo, Karateka guadagna punteggio anche nell'intrinseca lentezza dei movimenti, e dal sunto viene fuori un picchiaduro sorprendente, puranche tecnico, che sulle prime vie si lascia avvicinare dalle ottime estetiche ma che poi si emancipa sul sistema di produzione del colpo e non meno sulle letali collisioni a sprite. Direzionando a pulsante premuto, con il joystick che agisce trasversale, vien prodotto soddisfacente il numero delle mosse, benché l'assimilazione delle stesse non sia generalmente immediata. L'abnegazione risolverà gli ammanchi, ma è altresì possibile che discreta utenza poco affine all'uccisione per scorrimenti abbandoni il titolo dopo cinque minuti di inutili tentativi e morte.

Il problema centrale, che limita drasticamente l'assunzione a lungo termine del videogioco, sta nel persistente effetto lag che pervade il teatro delle mazzate. Può così accadere di premere scriteriati lo stick e di riuscire comunque a vincere gran razione di scontri. Un Jordan Mechner ancora da svezzare realizza sì una grafica di imponente dettaglio, ma in ugual situazione manovalanze di meccanismi rivedibili. Però sì, la messa in opera visuale è notevole con l' effetto parallattico a sfondo fisso del tipo Boys Without Brain, con delle animazioni di assoluta intercalazione e con il character design che seppure miniaturizzato rende mirabilmente l'idea del fare del male. Ma anche qui, l'incubo del rallentatore ridimensiona. Avvilisce il monumentale lavoro di pennello portato avanti dall'autore. Ma sapete cosa: non fa niente. L'importanza di Karateka, visto oggi, è di aver istruito idee futuribili e quindi messe le basi per la realizzazione del platformista di riferimento delle culture occidentali di fine Ottanta. Sono dunque riconoscibili la barra dell'energia a tacche, le cut scenes della ragazza che si dispera, i movimenti anatomici dell'eroe di bianco vestito che se appena munito di velocizzatore si anima in modo attiguo alla corsa del principe di persia. Karateka gioco mediocre? Assolutamente no. Nel Medioevo Karateka è la crème brulée, materiale sperimentale, e se vi ritorniamo per un momento si capisce perché il titolo si installò ai vertici delle classifiche di vendita: era l'inizio del futuro.

 

 

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PRO

E' il precursore ideale di Prince Of

Persia...
Ottime scenografie

CONTRO

Estrema lentezza degli scontri

                      
                        

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Note di produzione