| KARATEKA Lentezza che limita il gameplay anche nella risposta ai comandi, che risulta essere ritardata rispetto alla esecuzione reale. Un controsenso se pensiamo che le mosse, per i tempi, erano veramente tante e che la tecnica marziale era riprodotta nei minimi particolari e con estrema verosimiglianza. Il picchiaduro era comunque sviluppato su di una base senza soluzione di continuità, adoperandosi nel produrre combattimenti uno dopo l'altro fino alla estremità dello schermo. Molto semplice come attuazione ma indubbiamente ne scaturiva una frenesia che non lasciava tregua, che ti poneva subito al cospetto di un nuovo e più abile opponente. Se si chiude un occhio sulla intrinseca lentezza dei movimenti ne viene fuori un picchiaduro sorprendente, anche tecnico, che sulle prime si lascia percorrere dalla curiosità di vedere i nuovi quadri, e poi si lascia approfondire scoprendo un sistema di produzione colpi molto preciso nelle collisioni. Tenendo premuto il pulsante di fuoco e direzionando con il joystick in modo trasversale performeremo tutte le mosse occorrenti, ma non sarà semplicissimo data la buona quantità delle stesse. Tutto torna con un minimo di pratica e abnegazione, ma pensiamo che la maggior parte tra voi, a meno che non siate dei maniaci delle mazzate a scrolling, abbandonerà il titolo dopo cinque minuti di inutili tentativi. Il problema principale, che limita drasticamente la fruibilità del gioco, sta nel persistente effetto slow motion che pervade ogni combattimento. Va a finire, praticamente, che premi a caso la levetta del joystick e che riesci a vincere anche tutti gli incontri. Un Jordan Mechner ancora da svezzare si intestardiva nel produrre una grafica veramente eccezionale per i tempi sacrificando in modo definitivo la giocabilità generale. In effetti la rappresentazione visiva era notevole, con un effetto parallattico a sfondo fisso (se avete presente Hawkeye avrete capito cosa intendiamo), con delle animazioni provviste di numerosissimi fotogrammi e con un character design che seppure miniaturizzato rendeva egregiamente l'idea delle mazzate. Ma anche quì l'incubo del rallentatore ridimensiona tutto il grande lavoro scenografico portato avanti da Mechner. E dopotutto non importa. L'importanza del gioco, visto oggi, è di aver posto le idee per la realizzazione di quello che sarebbe diventato un assoluto cult degli anni'90. E' facile riconoscere la barra energetica a tacche, le cut scenes della ragazza che si dispera, i movimenti anatomici del nostro karateka che se lo dotiamo di velocizzatore neuronico si anima perfettamente e in modo attiguo alla corsa del principe di persia. Karateka gioco mediocre? Non più di tanto. In quel periodo c'era di peggio e se vi ritorniamo per un attimo riuisciamo anche a comprendere perchè il gioco riuscì a divertirci per qualche giorno: in fin dei conti la magia del principe di persia era latente...
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PRO |
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E' il precursore ideale di Prince Of |
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| Persia... | |
| Ottime scenografie | |
CONTRO |
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Estrema lentezza degli scontri |
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