NEBULUS  

nebulusmini.JPG (16673 bytes)Otto torri e un senso di dipendenza che quasi non ci spieghiamo. Eppure, scalare questi cilindri rotanti ha un suo perchè quando raggiungi la cima e realizzi di avere conquistato un traguardo importante. Nebulus, realizzato dalla Hewson nel 1987, è un processo di azione verticale che logora il cervello e mette a dura prova i riflessi. Bisognerà ultimare il tutto con sole tre vite, senza possibilità di continuazione, il che rende necessaria la completa memorizzazione della struttura delle torri. Che è mutevole. Che presenta tranelli e insidie di ogni genere. Deambuli e sai che il mattoncino appena calpestato può cedere da un momento all'altro, ma bisogna essere rapidi. Ogni livello ha un suo inesorabile conto alla rovescia, e inoltre se indugi per qualche istante ti si presenta davanti un odioso quadrilatero fatto apposta per intralciarti l'incedere e farti ribiombare ai piani inferiori. Lo schema di gioco, assolutamente originale, vuole una interazione a flusso continuo, basata più sull'istinto che sul ragionamento. Una volta colti i tempi di reazione dei pupazzi nemici e la geografia della torre, non resta che tuffarsi a testa bassa nel gameplay.

L'omino verde protagonista può compiere tre azioni: camminare, sparare e saltare. Tre movenze da ponderare al millimetro, per quella che è una ascesa labirintica verso il level design ideale. La disposizione delle gallerie, degli ascensori, delle scale, dei dirupi, dei mostriciattoli sembra ideata per assecondare una tempistica di acquisizione spaziale precalcolata. John Phillips ben sapeva che, una volta introdotto il meccanismo della arrampicata cilindrica, il giocatore si sarebbe steso come uno zerbino, pronto a farsi maltrattare dal tempo che non è mai abbastanza, dai nemici che sono sempre troppi, dalle torri che sono troppo alte. Benchè le meccaniche principali tendano a ripetersi, Nebulus non è un titolo ripetitivo. Ogni livello risulta radicalmente differente da quello appena conquistato, e il senso di reiterazione viene comunque smorzato da intermezzi a sparatutto in cui piloteremo il nostro sommergibile, che è poi il mezzo di trasporto con cui raggiungere la torre successiva. Il livellamento della difficoltà sarebbe eccellente, se solo Phillips, genio del male, non si fosse ostinato a perpetrare quella filosofia dell'ostracismo secondo cui tre vite sono abbastanza per ultimare tutto. Va bene che, così facendo, il gioco tenda a durare di più, ma siamo convinti che solo in pochi siano in grado di perseverare quando, all'ultima torre, si sbaglia un salto e si deve ricominciare dall'inizio causa esaurimento crediti.

Nebulus è un videogioco tridimensionale. In una epoca in cui il 3D applicato al gioco elettronico costituiva una chimera, ecco presentarsi una perfetta illusione di rotazione e profondità. La opera Hewson riesce a simulare, attraverso una avveniristica routine di elaborazione bidimensionale degli sprites, un effetto di completa rivoluzione delle torri rispetto all'asse X del display, che in funzione del movimento dell'omino verde crea una plausibile visione prospettica di avvicinamento e allontanamento. In Nebulus tutto sembra ruotare. Tutto gira intorno al protagonista per modificare un mondo bidimensionale altrimenti piatto e immobile. Gli spirtes, caratterizzati da icone impossibili come occhi, sfere senzienti e biopalle rimbalzanti, rispondono a una visione egocentrica e pardossale del mondo, per un registro surreale oltremodo azzeccato. Ancora adesso la estetica creata da Phillips volge a esempio di programmazione pura, e riteniamo non sia casuale l'omaggio offertogli da Capcom nel terzo livello di Super Ghouls'n Ghosts, o la recente riproposizione sulla Virtual Console del Wii. Buono altresì l'impianto sonoro, che offre una apprezzabile musichetta introduttiva e degli ottimi effetti ingame (straordinario il rumore dei passi sui mattoni). Ebbene un titolo importante, questo Nebulus, vuoi per le invenzioni grafiche, vuoi per un senso di matematica consumazione e transumazione verticale delle manovre rotatorie, che poi rappresentano la linfa del gameplay.           

 

 

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PRO

Incredibile effetto rotatorio

Estremamente longevo

Il pupazzo verde

CONTRO

Effettivamente ostile

                     
                        

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Note di produzione