R-TYPE

r-typecover2.png (126227 bytes)Sei settimane e mezza e non un giorno in più. Tale fu il periodo di tempo occorso a Manfred Trenz e Andreas Escher per realizzare la conversione di R-Type per Commodore 64. Una strana faccenda. Torniamo di qualche mese indietro: i diritti del gioco li aveva acquisiti Activision, solo che la loro versione di R-Type pareva essere ampiamente sotto gli standard di Katakis, clone dello stesso realizzato da Trenz e soci. Per sbarazzarsi del gioco, che avrebbe umiliato la sua pessima versione di R-Type, Activision minacciò di ricorrere alle vie legali e lo avrebbe fatto, se non che alla fine si giunse a un accordo secondo cui a Manfred ed Escher veniva affidata la conversione sotto il patrocinio Activision. E i risultati non si fecero attendere: la versione C64 di R-Type è ancora oggi ricordata come uno dei migliori porting da arcade mai apparsi sull'otto bit. Il coin op era lì, con il pod rotante, il beam, le formazioni circolari di astronavi, gli impressionanti mostri di fine livello. Malgrado gli ovvi compromessi estetici tutta la atmosfera del coin op veniva traslata con grande maestria.

Se ai programmatori tedeschi fosse stato concesso più tempo, è probabile che la qualità del prodotto ne avrebbe ulteriormente giovato. Infatti pur riconoscendo al titolo una raffinata tecnica generale dobbiamo rilevare qualche sfarfallio dell'immagine, soprattutto in prossimità degli organismi finali. Per il resto nulla da dire: la originaria struttura grafica disegna scenari biomeccanici cromaticamente convincenti, produce animazioni bene al di sopra della media del genere, spalanca agli occhi del giocatore astronavi di svariate dimensioni e stormi interi di proiettili. Lo scorrimento del video appare fluidissimo anche con la introduzione di fondali parzialmente animati o intermittenti, ma la conquista più importante sta nel posizionamento strategico dei veicoli nemici, che risulta estremamente fedele alla disposizione originaria in arcade. Chi era un drago davanti al cabinato del bar lo sarebbe stato anche in questo adattamento domestico visto che, grossomodo, i passaggi strategici fondamentali per l'abbattimento di un mostro o di una formazione nemica restavano inalterati. Riuscito almeno quanto la grafica è il sonoro approntato da un certo Chris Huelsbeck, che si concede anche il lusso di comporre un brano inedito per la schermata dei titoli. Una grande colonna sonora. E il resto viene da sè, come un fiume che scorre.

Per quanto il Commodore 64 non potesse usufruire di un secondo pulsante separato, la tastiera sopperiva a tale mancanza attivando, tramite barra spaziatrice, il "lancio" del pod frontale. Che da frontale diveniva dorsale a seconda delle necessità di sparo e che esprimeva un upgrade abbastanza radicale delle armi. Vi era il raggio concentrico potente a spirale, distruttivo ma poco adatto alle situazioni di attacco di massa, e il raggio tracciante multidirezionale molto utile, al contrario, nelle condizioni di attacco pseudo-diagonale. Raggiungere uno stato di potenza massima significava poter gestire, con la dovuta pratica, gran parte degli attacchi preliminari al boss, che richiedeva un approccio strategico differenziato. Tutto come nel coin op, ivi compresa la frustrazione derivante dalla congestione dello schermo nelle fasi avanzate, bastarde e fottute, che ti facevano morire senza una ragione apparente. Ma R-Type è anche questo. Lo studio dei pattern diviene un fatto necessario se si vuole assurgere alla distruzione finale e la memorizzazione dei momenti chiave il punto di incontro tra la nostra abilità e il destino ineffabile. Graziata da una realizzazione grafica quasi miracolosa, da un sonoro di grandissimo livello, da una giocabilità soppesata con meticoloso rispetto verso l'originale e da un senso dello sparo oltranzista e definitivo, la conversione Commodore 64 di R-Type scrive una pagina importante nella genesi degli adattamenti domestici dello sparatutto Irem. Paradossalmente, le successive edizioni Amiga e Atari ST non si sarebbero rivelate all'altezza della controparte a otto bit, e questo valorizza ulteriormente quel travagliato processo di conversione che consegnò Manfred Trenz agli annali del Commodore 64. 

 

 

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PRO

Manfred Trenz

Eccellente conversione grafica del
coin op

Concezione ossessiva dello sparo

Colonna sonora straordinaria

CONTRO

Nulla di rilevante da segnalare

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Note di produzione