CHASE H.Q. II: Special Criminal Investigation

scicover2.png (141840 bytes)Il coin-op era troppo ingombrante perché il Commodore 64 potesse anche solo sfiorarne le bidimensioni. Poi c’era la questione della velocità, l'aggiornamento video che andava a 300 chilometri all'ora. Eppure nell’inverno del 1990 accadde che il porting venisse affidato a Probe, quelli di Golden Axe, e che si optasse per il supporto cartuccia, e non fu difatti occasionale l'opzione del supporto siliceo, una card di superiore capienza rispetto ai nastri che anche eliminava i tempi di caricamento, che in un gioco come Special Criminal Investigation potevano compromettere il gameplay. Vien fuori traduzione spettacolare, che conserva le schermate di intermezzo e accede istantaea al livello, dopo che si è tamponata l'auto del cattivo. Special Criminal Investigation 64k ha gli sprites più piccoli, un numero inferiore di oggetti che si muovono e otto, sedici colori. Ma va veloce.

Il colore era pieno, in sala giochi. Si dovette pertanto attuare una misura di compromesso che rendesse la palette del 64 al colorante, tonalità brillanti, blu pieni, rossi rossi. Probe opta per l'ottimizzazione del microchip. Vi ottiene in cambio strutture a scorrimento belle fluide e ancora una selezione di sprite anomali (elicotteri, furgonati, cose molto grandi), questo affollarsi di oggetti che non sembra influenzare il motore in bitmap, che va per i suoi asfalti fluido, dinamico. L'arcade c'è. Con risoluzione inferiore e scrematura del cromo. Ma c'è. Anche attraverso le condizioni di guida da inseguimento e urto, poliziottesco su auto sportiva come in Miami Vice e sparatoria on the road sui criminali che scappano, accelerano, e Noi a stargli dietro fin oltre l'orizzonte, al tamonto. Tanta struttura l'avrebbe poi impugnata Chris Butler nel suo Turbo Charge, un anno dopo Chase HQ 2 su distribuzione System 3. Chase HQ 2 è guida radicale. Si deve andare potenti su tracciati a curva e dosso e ugualmente produrre funzione di ariete a puntare le auto al turbo in assetto di missile a ricerca. Già il precursore vinceva nel variare gli assetti del videogioco di guida, ma in effetti il suo sequel completa questi scenari di combattimento da strada in corsa grazie alle pistole. Il singolo tasto del 64 è un limite, ma ci si abitua.

In Chase HQ 2 l'obiettivo è di essere detective di classe. Numeri uno in quanto a schermaglie da strada. Banditi di ogni razza si mettono di traverso a tagliare la strada e sparando al parabrezza, e sarà Nostra bravura di cercare di eluderne gli attacchi, preservando il tempo. Discreta dose di riflessi si rivela essere alla prosecuzione necessaria essendovi scorrevolezza fuori parametro, inerzia che se sterzi troppo finisci davanti al palazzo. Si esce di strada spesso. VI è di che esser bravi a superare le auto che non c'entrano. Il ritmo è ancorato alla scocca del nostro bolide. Bisogna mettere il turbo, se no si resta indietro. E' amministrando l'attivazione della super velocità che si finisce per apprezzare le doti del titolo Probe, ex Taito, sulla scorta della pressione di un cronometro di rigore, che se sgarri di un secondo sei fuori. Si rileva quindi un suono moderatamente sopra la media per accorrenti musiche da action movie ed effetti di corpulenza, e benché le orchestre di Turbo Outrun fossero altra storia si può dire che il Sid venga manipolato ad arte. A conclusione, Special Criminal Investigation si afferma nella elite delle conversioni formato Commodore 64 appresso il team che aveva realizzato il meraviglioso porting di Golden Axe più o meno nello stesso anno. Al che, accade il rimpianto verso quel che accadde in occasione del primo Outrun, che team interni a US Gold avevano fatto a pezzi.

 

 

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PRO

Efficace adattamento grafico

Gameplay accostabile all'arcade

Supporto cartuccia

CONTRO

Non è il coin-op, naturalmente

                        
                      

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