THUNDER
BLADE Diretta conversione da arcade Sega di grande successo, Thunder Blade è
da considerarsi IL capolavoro di Chris Butler. La opera magna che in una
manciata di Kbytes riproduceva in modo spettacolare la mostruosità del coin op originale.
Un arcade che girava su di una super scheda customizzata con due MC68000 e un intero
chipset adibito allo scaling. Insomma, una conversione assolutamente
improponibile per architettura, fuori parametro per qualsiasi hardware domestico. Perchè
il titolo possedeva una doppio visus tridimensionale, con zoom massiccio
nelle fasi a volo d'uccello e scrolling da brivido nelle sezioni inquadrate da dietro
l'elicottero. Di fatto si trattava del più sofisticato videogioco da sala, e guarda caso
proveniva dalla medesima software house che aveva sconvolto i videogiocatori di
mezzo globo con le meraviglie estetiche di Outrun e Space Harrier.
Torniamo a Chris Butler: un pazzo. Perchè
si trattava di riscrivere strutture di codice completamente incompatibili con l'hardware a
8 bit del 64. Ergo, si prende il gioco originale, lo si rivolta come un calzino e
si pensa a un modo per far combaciare l'essenza del titolo senza stravolgere la
spettacolarità delle inquadrature multiple. E vai di riprogrammazione da zero senza
minimamente pensare al codice proprietario, cercando di scoprire delle eventuali risorse
inedite del Commodore 64 per spingere oltre la frequenza a video e riprodurre quel dannato
zooming. Risultato: Thunder Blade adattato in modo religioso alle risorse del 64.
A specchio, con una scrematura essenzialmente minima dei colori e del dettaglio, per
dimostrare al mondo che tutto, veramente tutto fosse possibile. Anche per chi non avesse
mai visto l'arcade la grafica era qualcosa di allucinante, con incredibili cambi di
prospettiva, con lo zooming fluido manco fosse una proprietà hardware del
computer, con una velocità che si ancorava costante senza perdere un colpo. Era il coin
op. La riproduzione dello scaling era stata ottenuta sovrapponendo strati in
bitmap in modo altamente prospettico, sul principio con cui si muoveva la stessa versione
arcade.
La situazione si complicava nelle inquadrature in prima
persona, lì dove il coin op offrisse una autentica terza dimensione (per quanto si
trattasse di un artificio parallattico). Ma anche da questo punto di vista Thunder Blade
offre, con coerenza, un bitmap di tipo scalare, lo stesso usato per i giochi
automobilistici così da rileggere in forma non prospettica una terza dimensione
concettuale. Ciò che si parava alla vista del giocatore era uno sparatutto dalla
spettacolarità inaudita, che aveva ben poco da invidiare al coin op perchè
strutturalmente identico. Pertanto il divertimento si mantiene elevato e carico di
interesse per la volontà di scoprire nuovi scenari, nuove prospettive ludiche cariche di
distruzione. Una distruzione cagionata dal livello di difficoltà ben calibrato, da una
architettura a sparatutto che coniugava due strade (quella classica in verticale e quella
prospettica in soggettiva) storicamente contrapposte in un matrimonio stilistico
tendenzioso. La azione blastatoria raggiunge livelli di inaudita tensione quando
realizzeremo di aver oltrepassato la soglia dello shoot'em up tradizionale per
una formula di gioco rinnovata meccanicamente. Il sonoro scandisce l'adrenalinica
conquista attraverso musiche incalzanti, ottimamente riprodotte dal sid con una venatura
leggendaria che regge il ritmo e accresce l'esaltazione. Tutto il resto appartiene alla
storia. Raccontarvi della sfida di Chris Butler era nostro dovere di storici del
videogioco. Non vi resta che provare di persona quanto enunciato, proiettando la potenza
della conversione nel periodo in cui il gioco fu prodotto al fine di scoprire una
traslazione videoludica che è leggenda.
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