TURBO
OUTRUN A bordo di una
Ferrari non faremmo che sgommare per le strade di San Francisco in velocità
con ragazza di fianco biondissima. Saremmo i più belli. Non subiremmo sorpasso alcuno. Però
si dovrebbe anche far benzina, e questa sinceramente è prospettiva
allarmante perché si immagina già il consumo rampante del cavallino, da qui l'opzione
di lasciar dove sta il mondo reale dei motori a suffragio della simulazione
corsista formato computer a otto bit. Ché si sta parlando di un classico. E se
non lo era in arcade doveva sicuramente esserlo su Commodore 64 per
rimarchevole atto di conversione, il Turbo Outrun
di Steve Crow, Mark Kelly e Jeroen Tel (Maniacs of Noise). Il gioco era
definitivamente serio già su coin-op, viste le strade e le estetiche, per cui
si è felici nel vedervi trasferite le bidimensioni in modo così convincente,
benché le intere grafiche subiscano il restyling di traduzione. Difficile
far meglio di così. La versione Amiga non poteva contare sulla medesima
tecnica, per dire. Ma va detto che su Amiga non fu la Probe a scrivere il
porting ma bensì un team interno a US Gold non ancora identificabile. Che
bel videogioco.
Dalle immagini non è dunque riferibile la
velocità con cui di fatto gli oggetti scorrono, la sensazione di andare a
duecento, trecento all'ora. La
scorrevolezza del display. Turbo Outrun è arcade vero. Ignoranza: cose passate
alla storia ma che Noi si vorrebbe vedere ancora quali travi portanti del
videogioco dove si guida. Ecco spiegato questo gameplay che sa funzionare anche nel 2003, ed è divertente
vedere come la conversione a otto bit non sia così distante dall'adattamento postumo per Megadrive, operato
direttamente da Sega. Praticamente Turbo Outrun per C64 è quel che doveva essere
il porting del primo OutRun, che era brutto, come il lettore ben
saprà. Quindi Probe sa reintrodurre in circolo le emozionanti partite di
quando si andava per bar e non si vedeva che un unico videogioco corsista
color rosso. Rievocazione: per quanto le macchinine in pixel non siano
troppe e le strutture perimetrali denuncino l'inevitabile compromesso della
decurtazione del colore, la massiccia
velocità con cui si affrontano talune curve a turbo attivato preme in maniera decisiva sull'intrattenimento finale.
Che è ignoranza. Corsa senza senso. In tal senso la mancanza di un
controller analogico disposto si fa avvertire, ma si è sul Commodore 64,
mica su Playstation 2 munita di volante con force feedback. Ci si
deve contentare.
Il raster attuato da Steve Crow è vernice in
sedici colori di ottimizzazione radicale. Le estetiche restituiscono il
cabinet lì dove possibile. Rendono i disegni originali. La manifattura del
dettaglio e del tratto di bordo pista, in particolar modo in fase di
accostamento, non sembra pervenire dalla cpu del 64. Si rammenta di esser
rimasti in lacrime per la turbina che esplode, che produce la spinta in
avanti della Ferrari; si è padroni delle strade in quanto al centro delle
strade, e la macchina si pianta ed è grossa di rifiniture sulla fiancata. E'
una Ferrari. Se dalle estetiche non si può pretendere ancora, sul fronte
delle manovre si è su raffrontabili livelli di
eccellenza. Sarà anche assai difficile da ultimare, eppure la corsa accade
esplodente grazie alla struttura a percorsi (e a stagioni) che aveva reso
il precursore un monumento al racing arcade. E come per il primo OutRun
avvicinare il traguardo realizza autentico il delirio alla vittoria o cupa
la disperazione nel caso in cui, a un secondo dalla fine,
si resti impalati davanti lo striscione di arrivo. Menzione ultima per il
suono. Quindi per Jeroen Tel: la intro, inedita, va cantata. Fa cantare il
Sid del Commodore 64 col chiptune da movimento dance elettronico, e si è
visto un filmato in cui il nostro era in live e tutti a impazzire su queste
note vetuste ma sempre intrise di sound anni '80. Meraviglioso.
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