TURRICAN Nella bibliografia iconoclasta del
videogioco Turrican può considerarsi lasceta di una nuova corrente di pensiero.
Prendiamo ad esempio Green Beret o Trojan, classici in un certo senso
omologati alla filosofia "platform" mutuata da Ghostsn Goblins e
affini. Sono stati questi titoli a condizionare il genere fino agli inizi del 1990. Ma poi
irrompe Turrican, il platform di Rainbow Arts che sarebbe meglio definire action game
multiscorrimento, e comincia a rivoltare l'idea della necessaria linearità applicabile al
videogioco coi suoi mondi giganteschi da passare al setaccio, questi universi creati per
soddisfare la megalomania di utenze appena fuoriuscite dalle sale arcade. Grafica
fluidissima, dettagliata, estesa, mostruosamente veloce e, soprattutto, furiosa; una furia
rigorosa generata dallarsenale a nostra disposizione, che culmina in un raggio a
persistenza rotatoria. Turrican è un gioco di meccaniche progressiste,
di ferro battuto tecnologico illimitato, di processione a super scrolling verso le nuove
frontiere della programmazione.
I livelli sono talmente grandi da creare una sensazione di
impotenza, a una prima analisi, ma codesta spaziosità è finalizzata alla ricerca di
bonus nascosti, vite, upgrade che completino una eplorabilità assoluta, totale,
totalitaria. Più che un gioco, Turrican è una avventura visiva formata da frammenti di
estetiche allucinate: il pugno meccanico del secondo livello è violento, schiacciatore,
spaventoso. Ma anche il pirana gigante lascia atterriti. Non è tanto la durata di gioco,
quanto la concezione stessa di longevità che in Turrican si deforma, trasfigurando la
realtà del videogioco, inteso ora come interazione ramificata con un mondo virtuale ma
"vivo", che non scompare dopo mezz'ora e che non ammette eventuali settaggi sul
livello di difficoltà. In Turrican i videogiocatori sono tutti uguali, tutti sucubi della
cattiveria congenita dei quadri, nonchè di una mostruosa ampiezza geografica; avventura
seria, Turrican. Si dirama all'interno di un universo che assume vita propria, che esiste
a prescidere dal fruitore, che prende forma in quanto proiezione virtuale di un pianeta
decadente, assediato, maledetto, oppressivo. E l'oppressione fa sì che l'avventura possa
perdurare con senso di sfida in costante ascesa e volutamente rallentare nel confronto con
i boss di fine e metà livello. La possibilità di trasformarsi in sfera porta altresì a
momenti di inedito dinamismo centrifugo, di variazione rimbalzista e nuova misurazione
degli spazi bidimensionali.
Turrican è l'iniziatore. Iniziatore di
una nuova visione multidirezionale del level design. Manfred Trenz piazza il
divisore che coincide con la fine del platform game canonico e l'inizio del gioco di
azione a scorrimento. Il soldato dalla corazza d'acciaio appare piccolo piccolo al
cospetto del reale protagonista, che è la mappa, che è questa immensità universale in
cui ci si immerge con umiltà e smarrimento. Turrican è declamatore di dettaglio
allarmante, di sfumature, di geometrie stilistiche squadrate, triangolari. E tutto è
verticalizzato, nella opera trenziana. Tutto si estende verso il cielo per realizzare una
scalata continua, estenuante, complessa. Si è appena giunti alla sommità di una
struttura rocciosa, che ancora subentra un ferro-palazzo che sembra non avere fine. I
mostri si intrecciano mimetici al blocco scenografico a raffigurazione dell'occhio
senziente di una neo galassia che appare vivente, pensante. La invenzione dei robot nani,
degli insetti meccanici, di una elettrostaticità che circonda tutto, scava a
rappresentanza di figure nemiche come scorie, germi, infezioni in tungsteno. Il mondo di
Turrican si muove animando ogni cosa, e ogni cosa si muove rispettando un processo di
determinazione estetico-cromatica del pixel. Non dimenticheremo la stupenda musica dello
schermo dei titoli, e benchè durante la azione non vi siano i brani di sottofondo della
edizione Amiga, gli effetti sonori portano il SID del sessantaquattro su orizzonti
sintetici importanti. Turrican ha scritto la storia del videogioco occidentale, e noi
tutti dovremmo prenderne atto.
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