TURRICAN

turricanmini.JPG (15718 bytes)Nella bibliografia iconoclasta del videogioco Turrican può considerarsi l’asceta di una nuova corrente di pensiero. Prendiamo ad esempio Green Beret o Trojan, classici in un certo senso omologati alla filosofia "platform" mutuata da Ghosts’n Goblins e affini. Sono stati questi titoli a condizionare il genere fino agli inizi del 1990. Ma poi irrompe Turrican, il platform di Rainbow Arts che sarebbe meglio definire action game multiscorrimento, e comincia a rivoltare l'idea della necessaria linearità applicabile al videogioco coi suoi mondi giganteschi da passare al setaccio, questi universi creati per soddisfare la megalomania di utenze appena fuoriuscite dalle sale arcade. Grafica fluidissima, dettagliata, estesa, mostruosamente veloce e, soprattutto, furiosa; una furia rigorosa generata dall’arsenale a nostra disposizione, che culmina in un raggio a persistenza rotatoria. Turrican è un gioco di meccaniche progressiste, di ferro battuto tecnologico illimitato, di processione a super scrolling verso le nuove frontiere della programmazione.

I livelli sono talmente grandi da creare una sensazione di impotenza, a una prima analisi, ma codesta spaziosità è finalizzata alla ricerca di bonus nascosti, vite, upgrade che completino una eplorabilità assoluta, totale, totalitaria. Più che un gioco, Turrican è una avventura visiva formata da frammenti di estetiche allucinate: il pugno meccanico del secondo livello è violento, schiacciatore, spaventoso. Ma anche il pirana gigante lascia atterriti. Non è tanto la durata di gioco, quanto la concezione stessa di longevità che in Turrican si deforma, trasfigurando la realtà del videogioco, inteso ora come interazione ramificata con un mondo virtuale ma "vivo", che non scompare dopo mezz'ora e che non ammette eventuali settaggi sul livello di difficoltà. In Turrican i videogiocatori sono tutti uguali, tutti sucubi della cattiveria congenita dei quadri, nonchè di una mostruosa ampiezza geografica; avventura seria, Turrican. Si dirama all'interno di un universo che assume vita propria, che esiste a prescidere dal fruitore, che prende forma in quanto proiezione virtuale di un pianeta decadente, assediato, maledetto, oppressivo. E l'oppressione fa sì che l'avventura possa perdurare con senso di sfida in costante ascesa e volutamente rallentare nel confronto con i boss di fine e metà livello. La possibilità di trasformarsi in sfera porta altresì a momenti di inedito dinamismo centrifugo, di variazione rimbalzista e nuova misurazione degli spazi bidimensionali. 

Turrican è l'iniziatore. Iniziatore di una nuova visione multidirezionale del level design. Manfred Trenz piazza il divisore che coincide con la fine del platform game canonico e l'inizio del gioco di azione a scorrimento. Il soldato dalla corazza d'acciaio appare piccolo piccolo al cospetto del reale protagonista, che è la mappa, che è questa immensità universale in cui ci si immerge con umiltà e smarrimento. Turrican è declamatore di dettaglio allarmante, di sfumature, di geometrie stilistiche squadrate, triangolari. E tutto è verticalizzato, nella opera trenziana. Tutto si estende verso il cielo per realizzare una scalata continua, estenuante, complessa. Si è appena giunti alla sommità di una struttura rocciosa, che ancora subentra un ferro-palazzo che sembra non avere fine. I mostri si intrecciano mimetici al blocco scenografico a raffigurazione dell'occhio senziente di una neo galassia che appare vivente, pensante. La invenzione dei robot nani, degli insetti meccanici, di una elettrostaticità che circonda tutto, scava a rappresentanza di figure nemiche come scorie, germi, infezioni in tungsteno. Il mondo di Turrican si muove animando ogni cosa, e ogni cosa si muove rispettando un processo di determinazione estetico-cromatica del pixel. Non dimenticheremo la stupenda musica dello schermo dei titoli, e benchè durante la azione non vi siano i brani di sottofondo della edizione Amiga, gli effetti sonori portano il SID del sessantaquattro su orizzonti sintetici importanti. Turrican ha scritto la storia del videogioco occidentale, e noi tutti dovremmo prenderne atto.

     

 

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PRO

Grafica ossessivamente splendida

Dinamismo estremizzato

Fattore esplorazione illimitato

CONTRO

Nulla da segnalare

                     
                      

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Note di produzione