WIZBALL Ricordo ancor oggi la sensazione
che ebbi giocando a Wizball la prima volta. Che e' quella specie di febbre compulsiva che
hai ogni volta che metti le mani su un capolavoro assoluto. I primi minuti sono assenza di
respiro, incanto, ammirazione. I successivi giorni sono di studio appassionato, esame
accurato per non perdersi un pixel e per dominarne la sfida. Nel caso di Wizball poi
c'erano i due elementi che purtroppo ad oggi scarseggiano quasi del tutto nell'abbondante
produzione industriale videoludica: la sorpresa e l'originalità. Nella sua essenza Wizball
e' un comune sparatutto , ma e' tutto il contorno e il mondo surreale in cui e' inserito
che ne fanno una esperienza totale e immersiva. Nella fattispecie si impersona un mago
rinchiuso in una zucca (a mo' di veicolo volante) che deve percorrere 8 mondi col compito
di 'colorarli'. All'inizio in effetti i nostri mondi vengono visualizzati in bianco e nero
o toni di grigio , con quella tecnica di retinatura sviluppata in anni di disegno di
sprites e fondali che permetteva di ingannare l'occhio del videogiocatore
sessantaquattrista facendogli vedere in effetti più colori di quanti ce ne fossero
realmente su schermo.
Ora Wizball sembra un gioco come tanti altri. Il fatto e'
che appena iniziate a giocare la vostra zucca e' difficile da governare poichè sottoposta
a una gravità e una inerzia quasi totali ed ha la proprietà di un continuo e
ininterrotto rimbalzo (come una palla di gomma), quindi oltre a sparare ci si deve
concentrare sul non andare a sbattere ai nemici. La situazione e' presto mitigata dai
power up (il sistema di armamento ricorda moltissimo quello dei vari gradius) ottenuti
distruggendo i nemici, tra cui all'inizio, in vece dei vetusti e sovraimpiegati speed up,
c'erano la diminuzione della gravità e la possibilità di muoversi liberamente su
schermo. La cosa esilarante e' che per attivare i power up devi smanettare come un ossesso
come si faceva con Track'n Field per un secondo o due...Magnifico! Tra gli altri
power up menzionabili non posso dimenticare Nifta, la gatta (anch'essa in
una sfera roteante) del nostro mago, che avrebbe il compito di aiutarvi a eliminare nemici
e soprattutto di raccogliere le gocce di colore (ottenute distruggendo apposite bolle ..)
che vanno a riempire i calderoni che vi servono a riverniciare il mondo. Ma ci sono altri
elementi assolutamente geniali in questo gioco.
Primo la grafica, che ancor oggi rimane impressionante,
fluida, e psichedelica come nelle migliori produzioni dell'8 bit di casa Commodore e
secondo i canoni stabiliti dai guru del genere (Minter, Fasoulas, Braybrook), quindi con
sistemi a particelle, campi stellati parallattici, spettacoli pirotecnici di pixels e
così via, e il suono che spreme il SiD al massimo tanto da fargli fare un assolo di
chitarra elettrica sul game over quasi perfetto, e che ricorderò sempre come uno dei
momenti migliori di Martin Galway. Secondo la meccanica di gioco , che
non e' lineare come in quasi tuttti gli sparatutto. Mi spiego: ogni livello ha bisogno di
alcuni colori, ma non tutti i colori possono trovarsi nello stesso livello. Potete
spostarvi da un livello all'altro con gli appositi warp che non vi condurranno sempre a
quello successivo. Cioè è probabile che dal livello uno possiate andare al terzo o al
quarto, e che al quarto livello ci sia uno dei colori che vi serve per finire il primo
mondo. C'e' poi da menzionare il quadro bonus ogni volta che finite un mondo, o le
occasionali visite della polizia spaziale che vi costringono a un estemporaneo furioso
duello nel tentativo di non essere abbattuti, e le scene di intermezzo quando finite di
colorare un mondo col mago che scende dalla sua zucca per mescolare i colori ottenuti e la
gatta che si rifocilla nella sua ciotola. Che altro dire oltre al fatto che il gioco e'
tecnicamente perfetto e la calibratura della difficoltà è precisa al millesimo? Niente
se non che Wizball (che ha un suo seguito, tale WizKid su amiga) e' una pietra miliare
nella storia del videogioco nella sua reale essenza.
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