ALIEN STORM

Astorm.gif (35175 bytes)Alien Storm affascinava all'epoca in cui fu partorito da una Sega in estro creativo, affascina oggi e continuerà ad affascinare infinitamente, e questo per un semplice motivo: è un mondo estetico costantemente altro, ma allo stesso tempo è un luogo situato, una zona morta in quella fine anni ottanta fatta di mostri gommosi, fantascienza orripilante, slime fosforescente, fumetti di bug-eyed monsters e video-giocattoli scorretti, seppellita da due decenni che ne hanno corroso lo spirito alle fondamenta e destinata forse a mai più ripetersi. In questo senso, Alien Storm non è solo una delle riletture stilisticamente più rilevanti dell'allora dominante - e ormai praticamente defunto - genere dei brawler a scorrimento. È, allo stesso tempo, un'incarnazione perfetta dello spirito del B-movie fantascientifico-orrorifico dell'epoca, insieme a giochi dal simile spirito come Slime World, o Alien Syndrome della stessa Sega. Pop, orrorifica quanto umoristica, di alto consumo e ritmi veloci, fumettosa ma sempre disturbante, la creatura generata dalla costola di Golden Axe è in primo luogo un arcade di classe, un beat'em up a scorrimento che del titolo fantasy di Sega eredita l'hardware, l'originale rilettura hack and slash di classici come Double Dragon e la triade di personaggi selezionabili.

Alien Storm però non è un semplice seguito, né la transizione dell'universo fantasy a quelli sci-fi e horror avviene per mera opera cosmetica. Il barbaro, l'amazzone e il nano, certo, diventano qui una coppia di ristoratori di alien burgers con il loro fido robot-cameriere, con un chiosco che è pronto a trasformarsi nell' hovercraft degli alien busters. Ma la nuova visione estetica, come da sempre avviene nel videogioco-mondo possibile riuscito, stira il gioco e i suoi meccanismi finché le due componenti non risultano inevitabilmente invischiate. Ed ecco che Alien Storm radicalizza il sistema di colpo-corsa-salto di Golden Axe, privato della verticalità e trasformato in una sequela di sinistra-destra, di corse e capriole, di tempistiche mitragliate, colpi di calcio, fiammate, scariche elettriche e deflagrazioni ai danni degli alieni, small o big che siano. La velocità raddoppia, non solo a livello di rapporto frames/tempo, ma proprio nella concezione degli scontri: gli ignobili mostriciattoli schivano i colpi, si spostano sull'asse della profondità per scansare le distanza appropriate degli attacchi, si concentrano in gruppi o compiono lunghi salti per colpirci, mordicchiarci, inghiottirci. La rapidità degli scambi è una poetica che non agisce solo quantitativamente, ma si incarna nelle sezioni alternative: l'una, di shooter in prima persona, pura e intollerabile frenesia parallattica di beam alienicidi alla ghostbusters; l'altra, di shooter a scorrimento, fatta di salti ad ostacoli e button-mashing all'inseguimento degli insettoni in fuga. In questa rinnovata economia del concetto di gioco alla Golden Axe, i colpi diminuiscono, le cavalcature scompaiono e così le pozioni cumulabili, la cui quantità forniva la possibilità di un utilizzo che premiava il risparmio con magie sempre più potenti e strategicamente utilizzate.

Alien Storm spazza via questa componente strategica, come la differenza di abilità che contraddistingueva l'amazzone, il barbaro e il nano del suo predecessore. Via, dunque, le pozioni, per lasciare spazio a capsule energetiche e una barra di energia che consente un uso limitato di un'unica smart-bomb: che esploda la testa del robot, cali una testata nucleare attivata dalla sexy Karla o intervenga la navicella letale del nostro fido alien buster in tuta blu, poco cambierà se non a livello visivo. Eppure parte della forza di Alien Storm è proprio nell'estetica di alta classe, capace di dare vita a un universo fumettistico e orrorifico al crocevia tra GhostBusters, Invaders di Tobe Hooper e gli infiniti esiti sci-fi della lezione di Giger, il tutto accompagnata da una soundtrack industrialoide ritmatissima, una specie di misto tra new wave elettronica e colonna sonora di Goldsmith per il Total Recall di Verhoeven. In questa bolla stilistica gli alieni popolano lo schermo fastidiosi come insetti, proliferando in forme polipoidi e policefale, a metà strada tra i folletti di Hopkinsville e i Critters o tra piranha e canguri, ora infestando comuni mail boxes e ora sbarrandoci la strada a metà gioco con un boss che attraversa trasformazioni raccapriccianti: da un ibrido tra uno scorpione, un insetto e un viso da strega a un colosso macrobuccale cornuto che ci ingoia fino alle gambe ("dis-gusting!") o fa prorompere un pugno dallo stomaco in pieno La Cosa-style, fino a diventare un'orripilante piramide rovesciata biologica cosparsa di occhi, con uno stantuffo superiore e una serie di tentacoli per colpire. Alien Storm prosegue veloce e inesorabile, aumentando il ritmo e la necessità di risposta a sopravvivere con una perfetta curva ascendente che si rivela immediatamente affrontabile ma difficilmente scalabile con pochi crediti a disposizione. Il contraltare di un progetto di questo tipo è la perdita di uno spessore strategico di una certa rilevanza, oltre a una certa brevità e alla proverbiale tendenza alla ripetitività del genere. Eppure, di quel mondo di bug-eyed monsters Alien Storm ha ereditato un paradossale pregio: la scarsa longevità da meteorite alieno pullulato di folletti carnivori, il non-so-che d'insoddisfazione che rende possibile l'equivalenza tra smettere di giocare e sapere che ci si ritornerà puntualmente.

 

 

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PRO

Il manifesto del B-movie horror

Atmosfera insuperabile di fine anni

ottanta...

CONTRO

Frenetico quanto ripetitivo

Coinvolgente quanto breve

                    

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Note di produzione