| BLAZING
STAR Le dottrine dello spara e fuggi retrostanti Toaplan, che poi sono (erano) le tecniche di cancellazione dello sprite aventi a mire uniche l'abbattimento dell'ostacolo, del nemico, con Blazing Star s'agganciano in cardine ai sistemi di punteggio del manic shooter. Assai ramificato è il metodo di scatenazione dei punti resi in rapporto ai fattori di tempo e di luogo, finché l'accumulo del bonus moltiplicatore divenga tale dove vi sia effettiva l'urgenza di terminazione incrociata delle formazioni d'attacco avverse: l'incipit per l'azione di breccia del limite della hit si manifesta con l'ANGEL. E dunque a reso ottenimento della corona d'ali ci si lancia al terso abbattimento delle frontiere dello spara e fuggi pensato a chiosa del divertissement da randellata & fuga, per cui si assiste all'abbandono possibilmente ultimativo del disgregare mondi bidimensionali leggeri in appoggio di una cultura di sparo a grande ibridazione, che sostenga decisa il tramandare della tradizione razionalista della Konami e che, pure, appoggi il bisogno di plusvalenza e hi-score del nuovo Giappone che uccide. Yumekobo opera con l'erezione. E' chiaro. E mentre s'ingrossa di strumentazioni inguinali in forma di beam dà pure lezioni di level design a Cave, a Raizing, a Seibu, a Konami. Dispensa, quindi, uno scorritore che mette in confluenza complementare due branche dello sparatutto apparentemente discoste di dieci anni tra esse, ma evidentemente imploranti di un moto d'accosto che rivelasse la definitiva copulazione tra atto maniacale e necessità di consumazione disimpegnata. Questo pezzo di silicio si dispone in vetta alla catena alimentare dello shooter. E ancora osa, Blazing Star, sulla estensione dei fondali, sulla profondità del parallasse, sulle animazioni. Osa per ostentazione del dettaglio, per design dei meccanismi e per character design. E addirittura sconfina nella creazione di un incredibile rendering delle astronavi, nel calcolare una intro tridimensionale in FMV da paresi mascellare, nel disegnare uno sfondo che s'anima in moto perpetuo. Durante lo svolazzo capiterà infatti di assistere a queste mobilitazioni di background che sono giusto pensate per funzionare in parallelo all'azione, con questi meccanismi giganti che squarciano l'orizzonte e che poi irrompono. Il dettaglio è inaudito: a interagire tanto coi cingoli intarsiati a ingranaggio che con le strutture che costruiscono il piano in playfield, robusto si realizza il limite tecnologico dell'hardware Neo Geo. Colonna sonora che scrive di avventure di fantascienza, di Asimov. Che esplode all'improvviso per scatenare l'inferno dello sparo. Gli effetti assordanti delle esplosioni completano l'eccellenza di un comparto audio che in raggiro dei limiti di amplificazione del Neo Geo sparerà a zero verso la frontiera dell'audio digitale. Dopodiché sarà tutto un susseguiersi di power up, di super armi, di distruggimento multiplo e display assolutamente ricoperto di sprites animati. Lo shooter arcade ai suoi vertici, ai suoi punti più alti dopo Thunderforce V e senza scomporsi malgrado l'elevatissimo costo della AES. E' tuttavia possibile - nonché consigliabile - acquisire riproduzioni di qualità pari ai pezzi originali e a prezzi accettabili, benché la via dell'emulazione sia alla fine la soluzione più intelligente, ché lo dice anche Yumekobo, proprio con Blazing Star, che non è obbligatorio essere hardcore per ambire alla grandezza.
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PRO |
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Meccanica di gioco che esalta |
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Grafiche allarmanti |
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Colonna sonora che è distruzione |
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CONTRO |
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Nulla da segnalare |
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