BREAKERS REVENGE

aliensyndromecover2.JPG (17072 bytes)Nelle tecniche di trasformazione dei colpi Breakers Revenge si allontana dalla scuola SNK del pestaduro in 2D. La opera di Visco, che va a completare il gameplay del primo Breakers, è da ritenersi streetfighteriana, almeno fino a quando non si decide di intervenire con le super. Breakers Revenge è un beat'em up fracassoso, ricco di effetti speciali, che si nutre di una certa razionalità. La immediatezza del sistema di controllo, associata a un affidabile sistema di collisioni, suggerisce una giocabilità appagante, à la Waku Waku 7, nonostante le marcate differenze di design col titolo Sunsoft. I nove lottatori selezionabili non offrono importanti novità sulle meccaniche dei colpi, anzi in molti casi si scopiazza Street Fighter II, ma ciononostante risultano carismatici e credibili nei termini di restituzione della fisicità animata. In Breakers Revenge i protagonisti sono mediamente più curati rispetto a un qualunque King Of Fighters del medesimo periodo. Se nel capitolo precedente Visco aveva dimostrato di sapersi districare tra i clichè del genere, adesso bisognava solo limare, aggiustare.

Quindi la potenza dei colpi risulta più bilanciata. Se Tia si impersona con la complicità di un parco mosse di immediata esecuzione, non trattiene, per contro, la potenza di un Dao Long nella attuazione delle speciali. Breakers 2 possiede il dono della compensazione. Non essendovi eccessivo sbilanciamento, è possibile giungere al round finale con tutti i lottatori; discorso differente per il gioco a due, in cui si palesa un lieve vantaggio per i personaggi più agili. Personaggi come Saizo, Pielle o la stessa Tia si spostano più velocemente, facilitando la produzione delle combo e sottraendo energia in pochi secondi. Constatiamo tuttavia una situazione di appagamento all'atto del pestaggio, resa tale da una generale predisposizione al gameplay: di fatto, Breakers Revenge è un picchiaduro per tutti. I tecnicismi di Real Bout Fatal Fury vengono messi da parte per realizzare un frenetico scambio di colpi che promuova la realizzazione delle mosse speciali (il più delle volte si tratta di eseguire due quarti di luna e premere pugno o calcio), comunque rispettando la visione strettamente tecnica dei combattimenti. La opera di Visco non pretende di rivoluzionare il genere, nè di aggiungere nuove formule di gioco. Più semplicemente, il team creativo attinge dallo stile grafico delle saghe SNK e dal sistema di combattimento di Street Fighter Zero nella intenzione di coniugare due diverse idee di picchiaduro in una alternativa strutturale parassitoide.

Breakers Revenge è solido, interessante. Non esiste che premi i pulsanti a caso scoprendoti vincitore di un round immondizia. La confusione, se c'è, segue una logica artificiale condivisibile. Quindi alternanza fra attacchi infuocati e calcione ortodosso per realizzare una condotta marziale frenetica nelle visuali, ma oltremodo razionale nel momento della trasformazione dei colpi. Tutto con sforzo intellettuale minimo, vista la necessaria omologazione del genere occorsa alla fine degli anni '90, ma attraverso un filtraggio grafico apprezzabile. I notevoli fondali animati, pregni di colore e scenografie stereotipate, supportano un motore bidimensionale basato sulle animazioni e le caratterizzazioni. I protagonisti risultano credibili proprio per la armonia dei movimenti, ostentata non tanto nel conteggio dei fotogrammi quanto nella convincente riproduzione delle posture. La quantità di materiale animato e inanimato crea uno schermo dinamico, riccamente definito, per certi versi retrò ma con una indubbia fascinazione verso i classici, a cui Breakers Revenge sembra portare rispetto. Anche le musiche hanno di che farsi apprezzare malgrado le evidenti ruffianerie capcomiane, ma non ne terremo eccessivamente conto. Sostanzialmente, ciò che davvero incide è il fattore divertimento. E da questo punto di vista il titolo della Visco non delude. Abbiamo pugni e calci a volontà. Abbiamo le barre energetiche, le combo. Abbiamo le femminazze scarsamente vestite. Abbiamo i superbelli, i megagay, i mostri, i tavolini all'aperto. In Breakers Revenge I tipici elementi ambientali e strutturali del beat'em up uno contro uno vengono lobotomizzati con l'intento di ritornare a bomba nel 1990. Un po' in ritardo, in verità (nel '98 era Tekken 3 a dettare legge), ma non maldestramente e con le risorse del Neo Geo sfruttate in modo adeguato.

 

 

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PRO

Ottima realizzazione estetica

Immediato, coinvolgente

Estremamente giocabile

CONTRO

Innovazione del tutto assente

                      
                      

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