BREAKERS
REVENGE Nelle tecniche di
trasformazione dei colpi Breakers Revenge si allontana dalla scuola SNK
del pestaduro in 2D. La opera di Visco, che va a completare il gameplay del primo
Breakers, è da ritenersi streetfighteriana, almeno fino a quando non si decide
di intervenire con le super. Breakers Revenge è un beat'em up fracassoso, ricco
di effetti speciali, che si nutre di una certa razionalità. La immediatezza del sistema
di controllo, associata a un affidabile sistema di collisioni, suggerisce una giocabilità
appagante, à la Waku Waku 7, nonostante le marcate differenze di design col
titolo Sunsoft. I nove lottatori selezionabili non offrono importanti novità sulle
meccaniche dei colpi, anzi in molti casi si scopiazza Street Fighter II, ma
ciononostante risultano carismatici e credibili nei termini di restituzione della
fisicità animata. In Breakers Revenge i protagonisti sono mediamente più curati rispetto
a un qualunque King Of Fighters del medesimo periodo. Se nel capitolo precedente Visco
aveva dimostrato di sapersi districare tra i clichè del genere, adesso bisognava solo
limare, aggiustare.
Quindi la potenza dei colpi risulta più bilanciata. Se Tia
si impersona con la complicità di un parco mosse di immediata esecuzione, non
trattiene, per contro, la potenza di un Dao Long nella attuazione delle
speciali. Breakers 2 possiede il dono della compensazione. Non essendovi eccessivo
sbilanciamento, è possibile giungere al round finale con tutti i lottatori; discorso
differente per il gioco a due, in cui si palesa un lieve vantaggio per i personaggi più
agili. Personaggi come Saizo, Pielle o la stessa Tia si
spostano più velocemente, facilitando la produzione delle combo e sottraendo energia in
pochi secondi. Constatiamo tuttavia una situazione di appagamento all'atto del pestaggio,
resa tale da una generale predisposizione al gameplay: di fatto, Breakers Revenge è un
picchiaduro per tutti. I tecnicismi di Real Bout Fatal Fury vengono messi da
parte per realizzare un frenetico scambio di colpi che promuova la realizzazione delle
mosse speciali (il più delle volte si tratta di eseguire due quarti di luna e premere
pugno o calcio), comunque rispettando la visione strettamente tecnica dei combattimenti.
La opera di Visco non pretende di rivoluzionare il genere, nè di aggiungere nuove formule
di gioco. Più semplicemente, il team creativo attinge dallo stile grafico delle saghe SNK
e dal sistema di combattimento di Street Fighter Zero nella intenzione di
coniugare due diverse idee di picchiaduro in una alternativa strutturale parassitoide.
Breakers Revenge è solido, interessante. Non esiste che
premi i pulsanti a caso scoprendoti vincitore di un round immondizia. La confusione, se
c'è, segue una logica artificiale condivisibile. Quindi alternanza fra attacchi infuocati
e calcione ortodosso per realizzare una condotta marziale frenetica nelle visuali, ma
oltremodo razionale nel momento della trasformazione dei colpi. Tutto con sforzo
intellettuale minimo, vista la necessaria omologazione del genere occorsa alla fine degli
anni '90, ma attraverso un filtraggio grafico apprezzabile. I notevoli fondali animati,
pregni di colore e scenografie stereotipate, supportano un motore bidimensionale basato
sulle animazioni e le caratterizzazioni. I protagonisti risultano credibili proprio per la
armonia dei movimenti, ostentata non tanto nel conteggio dei fotogrammi quanto nella
convincente riproduzione delle posture. La quantità di materiale animato e inanimato crea
uno schermo dinamico, riccamente definito, per certi versi retrò ma con una indubbia
fascinazione verso i classici, a cui Breakers Revenge sembra portare rispetto. Anche le
musiche hanno di che farsi apprezzare malgrado le evidenti ruffianerie capcomiane,
ma non ne terremo eccessivamente conto. Sostanzialmente, ciò che davvero incide è il
fattore divertimento. E da questo punto di vista il titolo della Visco non delude. Abbiamo
pugni e calci a volontà. Abbiamo le barre energetiche, le combo. Abbiamo le femminazze
scarsamente vestite. Abbiamo i superbelli, i megagay, i mostri, i tavolini all'aperto. In
Breakers Revenge I tipici elementi ambientali e strutturali del beat'em up uno
contro uno vengono lobotomizzati con l'intento di ritornare a bomba nel 1990. Un po' in
ritardo, in verità (nel '98 era Tekken 3 a dettare legge), ma non maldestramente
e con le risorse del Neo Geo sfruttate in modo adeguato.
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