BUBBLE
BOBBLE L'archetipo è decisamente alla
base dell'intrattenimento Taito. Se quindi estraessimo larcaica struttura di Bubble
Bobble e reinserissimo la stessa in un contesto tridimensionale non otterremmo risultato:
Taito idealizza lo spettro dell'infantilismo, il bidimensionale, moltiplicando per la
quantità di sfida ottenibile con una bolla di sapone virtuale. Quando Bubble
Bobble fu ripubblicato su PC, Playstation e Saturn la critica si spaccò in due.
Cera chi lo definiva un grande gioco al di là dalla grafica spartana e tutto il
resto. V'era chi non si fece scrupoli a stroncare, accomunando il revival alla serie di
tentativi di rispolverare giochi datati e privi di interesse. A ogni modo nessuno potrà
togliere a Bubble Bobble ciò che è di Bobble Bubble, ovvero la spontaneità del gameplay
di costruzione, sovrapposizione. Allora si prendano dei livelli a svariati piani
interagibili, popolati da nemici un po' scemi, e si proceda a impersonar draghetti con
inedite capacità belliche, bolliche. La apparente monotonia dei percorsi sarà
nullificata da un componente cruciale: la vivacità.
Si spara bolle in quantità con lobiettivo di
imprigionarvi dentro i nemici e creare la detonazione, per mietere dolci e frutti di
bosco. L'ambiente di Bubble Bobble è illusorio, surreale quanto la fila che va formandosi
davanti al rispondente cabinato, al punto che a quei tempi per farsi una partita bisognava
staccare il biglietto di prenotazione; Taito mette su palcoscenico una commedia priva di
un reale allestimento, nera di sfondo, elementare come è elementare un pezzo di
compensato che sostiene la collezione di pupazzi ultimata l'altro giorno. Il meccanismo
spacca il secondo, ne vuole ancora. La partita comincia che si è già persuasi di poter
completare gran stringhe di livelli col salto e l'inglobo, ma poi Taito comincia a
reclamare dazio, a presentare il conto della manovrabilità del pixel, della distanza
drago-nemico che deve essere considerata e prefigurata, ché bisogna anticipare le mosse e
giostrar bene quando l'ultimo cicisbeo incazzato va alla carica - un classico delle
meccaniche Taito - in direzione draghi.
Ve ne sarà un milione, di quadri. E per quanto il viavai
di bolla che scoppia a contatto, frutti e caramelle che ne fuoriescono, nemico che si
libera, nemico che si arrabbia, velocità che raddoppia, lettera extra da raccogliere,
perforazione di profondità e misurazione finale da mostrare al giocatore pivello sia pura
reiterazione e ripetizione e ritornazione di pattern, Bubble Bobble vince e stravince sul
fattore dell'assuefazione portata al limite, sul bisogno di esser servitori di un
ingranaggio tanto rudimentale per icastica quanto assoluto in seno all'elaborazione del
level design grandemente anni Ottanta, ma pure matematico, universale. La grafica è un
insieme di blocchi di piattaforme messe le une sulle altre per fare in modo che il
draghetto salti e vada sù, ché può solo andar sù o al massimo lasciarsi cadere, quando
è necessario esplorare le zone inferiori. Quando i cattivi cominciano a divenire più
intelligenti del normale. I suoni sono l'epifania che all'improvviso si manifesta. Ti
sembrava di aver già ascoltate le musiche di Bubble Bobble già nell 'Ottantasei,
figurarsi ora che si è ripreso il gioco per riprovar serie quelle mirabolanti emozioni da
gettone e fuga all'irrealtà. Il tema portante è scanzonatissimo e quindi
istituzionale, costituzionale come a fare giuramento mentre la fanfara rulla e canta la dichiarazione
di dipendenza da videogioco a sfondo nero e sprite rotondo, che metti e metti moneta
e mai si ferma il dito deputato all'inserimento. Il capolavoro Taito si materializza a
cagione delle ere che passano, non subito. Adesso sì che si può dire che Bubble Bobble
è dio, un dio del platform.
|
 |