FINAL
FIGHT Se si tratta di
buttare le mazzate bisogna tornare su Final Fight. Sempre. Perché a fine anni Ottanta il
coin-op Capcom era il manuale del picchiare a scorrimento e perché è grazie a Final
Fight, con Street Fighter II di là da venire, che il genere comincia
concretamente a evolversi. Già si scorge in questi tre personaggi quella personalità
dilagante che vuoi o non vuoi determina e direziona il gameplay. E' quindi marginale
l'imperfezione strutturale di Final Fight - che si avrà modo di decantare - alla luce del
suo essere portatore di carisma e violenze come non si erano mai viste. Ci si fa una
partita, si soccombe, eppure non ti basta e cerchi di guadagnare pixel a ogni gettone
consumato. Final Fight è nell 'Ottantanove il videogioco da provare in coppia con l'amico
per affrontare i ciccioni del primo livello con superiori margini di vittoria. Ma
dopotutto se codesto Final Fight viene a tutt'oggi rieditato su Live Arcade e PSN vuol
dire che Capcom ci aveva visto giusto a disegnare le New York delle
metropolitane, dei punk, delle prostitute dai capelli rossi che attaccano a calcioni. I
nemici: altra caratteristica portante che realizza lo stile del picchiatore Capcom.
Quel che si deve fare è premere il pulsante di fuoco a
oltranza, agire con tempismo e utilizzare a dovere le movenze più efficaci, in quanto con
un semplice K.O. è possibile scaraventare a terra a catena anche altri nemici. In Final
Fight tutto è concesso: gomitate, spintoni, calci in faccia, sangue, donnine che ti
azzannano come lottatori professionisti, insomma le azioni che non piacciono agli enti di
controllo qualità - generalmente politically correct - e che quindi fanno
esaltare noi utenze devote alle spranghe e alla violenza. Ma ironia a parte, Final Fight
è una istituzione. Un pilastro che finché il genere restò in piedi era fonte di
ispirazione per i mercati arcade e domestici. Graficamente parlando abbiamo un 2D ricco di
particolari, con un fondale esteso e generoso per dettaglio e parallasse persistente:
grattacieli, sotterranei e metropolitane fanno da sfondo a una azione fisica
magistralmente messa in scena. E importante ravvisare una solida animazione degli
sprites, per altro possenti ed estremamente caratterizzati (taluni guardiani di fine
livello superano la metà dello schermo), e benchè le musiche restino nella media delle
produzioni Capcom, gli effetti restituiscono con mestiere le variazioni ambientali
circostanti. Esplicativo, in proposito, l'indimenticato ultimo livello, quando si sale sul
grattacielo del boss. Final Fight è un Double Dragon elevato al
cubo: ne viene fuori un aspetto ludico quindi ancora acerbo, nonostante la netta
evoluzione grafica.
La giocabilità è su buoni livelli quando si interagisce
con un amico (il multiplayer ha sempre il suo effetto). Beninteso, è propriamente in
questo genere di giochi che la sfida a due raggiunge i suoi vertici, e Final Fight sembra
esaltare questo tipo di interazione, estraendo da essa un riuscito fattore cooperativa.
Tuttavia vi è da sottolineare che il beatem up Capcom è piuttosto difficile
nel gioco in singolo. La longevità ne gioverà pure, ma un migliore bilanciamento della
intelligenza artificiale nemica avrebbe contribuito a rendere più interessante
l'esperienza. Ma tant'è, il sistema di controllo preciso e funzionale assicura la
performazione di svariate combinazioni, ivi compresa la classica "mossa
evasiva", che colpisce gli avversari prossimi e quelli che ci attaccano alle spalle.
Ogni livello possiede, generalmente, un suo "bestiario" di feccia, introducendo
un malfamato sempre nuovo e dalle particolari caratteristiche. Proprio nello scontro con i
guardiani si ravvisano i picchi di difficoltà più atroci, tanto che per riuscire ad
annientarli (si parla dei boss dei livelli più avanzati) sarà necessario soccombere
svariate volte per apprenderne, nei limiti del possibile, le tecniche di attacco. Si può
fare, sia chiaro, ma non pensiamo che siano tutti disposti al sacrificio. Detto ciò,
risulta naturale considerare Final Fight un titolo guida per la evoluzione meccanica del
picchiaduro a scorrimento laterale, malgrado i limiti oggettivi del gameplay e la
necessità di produrre i classici "trucchi" che eludano gli esagerati attacchi
dei nemici. Capcom spazia nella plasticità dei combattimenti esaltando i bicipiti e la
mascolinità di figure statuarie, trattando le donne come mignotte, come creature di serie
b. Con Chun Li e Street Fighter II, la stessa Capcom avrebbe annullato
lo stereotipo, e per questo siamo portati a definire Final Fight quale ultimo prodotto di
genere degli anni Ottanta.
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