GHOSTS'N GOBLINS

goblincover.jpg (482409 bytes)Allora il fuoco è l'arma più inutile: lenta, raggio di azione limitato, scarso livello di precisione. Manca bersagli distanti due pixel. Capcom vi optò per farti soffrire. Per trasfondere fastidio. Ghosts'n Goblins è quindi ostile. O quantomeno lo è nelle fasi iniziali, nelle prime trenta partite di sicuro, fino a che non s'accosti il gameplay chiuso al millimetro. Concentrico. Irrefutabile. L'istituzione. Procombere vien naturale quanto abbattere uno zombie girato di spalle, che ignora gli accessi alle scale sottostanti; poi sopravviene il demone, l'uccello del malaugurio che sembra anticipare la traiettoria delle lance, anche se poi si realizza che bisognava avvicinarsi e colpire indietreggiando. Funziona così, con Ghosts'n Goblins: bisonga aggirare la cpu. Sicché interviene la tomba del bonus, che centrata ripetutamente rifornisce di punteggio, che poi serve a far scattare la tanto sospirata vita extra, ché è veramente dura ricavare qualcosa dalle rigide meccaniche platform della Capcom. Interessante il quadro dei ghiacci, coi micro-pipistrelli che ti succhiano l'anima, e gli orchi che ti seguono passo passo e che devi abbattere bruciando i tasti.

Ghosts'n Goblins è una odissea lacerante. Ti consuma dentro. Sfida il tuo esser cavaliere attraverso l'inganno, a mezzo di atroci pattern che stroncano sul nascere le ambizioni di chi improvvisa, di chi <<faccio giusto una partita, visto che mi trovo>>. Eppure si lascia interagire e si può finire, dacché approdo di un level design che per quanto schematico può sembrare regge il coefficiente della sfida, realizza l'atto del saltare e combattere come forma di consumazione geografica dello schermo, apogeo di meccaniche arcade che Capcom commuta a forma di dipendenza. Il premio è la visione del mistero, un antro di visioni da incubo che che non s'era mai visto, in quei tempi preliminari, come figurazione pressoché letteraria di icone e oggetti. Capcom intinge nel culto popolare delle fiabe per descrivere un universo che potesse addentrare il fantasioso giostrare, l'incubo di adolescenze che pur ricolme del nulla assoluto degli anni Ottanta si conquistano il privilegio di giostrar d'arme e portare giustizia. Il gioco è Arthur. L'istrione in armatura che, se colpito, resta in boxer. Ghosts'n Goblins è l'arte della messa in scena. I protagonisti, i co-protagonisti, gli antagonisti, le strutture immobili vegono messi sullo schermo come affermazione dell'arte visiva Capcom, quella che sa impregnarsi di ironia e colori.

L' hardware su cui Ghosts'n Goblins prende forma è un modesto Z80 a 3MHz, certo per i tempi non troppo modesto in funzione di quel che i disegnatori riescono a concepire, in virtù di questo microcosmo d'orrore e fantasia. Ma poi, nell 'Ottantacinque, non si guardava ai dati tecnici. Noi ci si lasciava trasportare dall'opportunità di poter arrivare lì dove nessun altro era mai giunto, e giusto per avvertire le voci delle folle retrostanti esclamare: <<toh guarda, ha superato il mostro volante>> nel momento in cui, per la troppa emozione, si perdeva l'ennesima vita e si ricominciava tutto daccapo. Ma anche nell'atto del soccombere, gustoso era il ritornare al nostro maniacale scalare di vette insormontabili, come principio di vita. Di una nuova vita. Da uno Z80 non possiamo certo aspettarci un sonoro da orchestra, ma Noi si gradiva la musica tenebrosa, che un po' distorce ma che ci immette decisa nelle atmosfere. Nell'incubo. Un suono che alle volte non potevamo neppure udire tanto era il fracasso, ma che nei pomeriggi bui, quando il bar era semideserto, si poteva acquisire anche negli effetti: colpivamo qualcosa che, finalmente, produceva rumore. Per il resto ogni tanto spuntava un monte sul fondale, con un castello sulla cima, lo stesso che probabilmente avremmo espugnato. Molto spesso comparivano mostri anche a metà livello, mentre i guardiani si facevano abbattere attreverso schemi assimilati settimane prima, a scheda appena montata, ché in precedenza quel cassone era occupato da Track'n Field. Ghosts'n Goblins vive ancora. Rendiamo grazie a MAME e alle recenti Capcom Generations.

 

 

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PRO

Cavalieri, castelli, demoni

    

                    

CONTRO

Gameplay ostile

                       
                            

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