| GHOSTS'N
GOBLINS Allora il fuoco è l'arma più
inutile: lenta, raggio di azione limitato, scarso livello di precisione. Manca bersagli
distanti due pixel. Capcom vi optò per farti soffrire. Per trasfondere fastidio. Ghosts'n
Goblins è quindi ostile. O quantomeno lo è nelle fasi iniziali, nelle prime trenta
partite di sicuro, fino a che non s'accosti il gameplay chiuso al millimetro. Concentrico.
Irrefutabile. L'istituzione. Procombere vien naturale quanto abbattere uno zombie girato
di spalle, che ignora gli accessi alle scale sottostanti; poi sopravviene il demone,
l'uccello del malaugurio che sembra anticipare la traiettoria delle lance, anche se poi si
realizza che bisognava avvicinarsi e colpire indietreggiando. Funziona così, con Ghosts'n
Goblins: bisonga aggirare la cpu. Sicché interviene la tomba del bonus, che centrata
ripetutamente rifornisce di punteggio, che poi serve a far scattare la tanto sospirata
vita extra, ché è veramente dura ricavare qualcosa dalle rigide meccaniche platform
della Capcom. Interessante il quadro dei ghiacci, coi micro-pipistrelli che ti succhiano
l'anima, e gli orchi che ti seguono passo passo e che devi abbattere bruciando i tasti.
Ghosts'n Goblins è una odissea lacerante. Ti consuma
dentro. Sfida il tuo esser cavaliere attraverso l'inganno, a mezzo di atroci
pattern che stroncano sul nascere le ambizioni di chi improvvisa, di chi <<faccio
giusto una partita, visto che mi trovo>>. Eppure si lascia interagire e si può
finire, dacché approdo di un level design che per quanto schematico può
sembrare regge il coefficiente della sfida, realizza l'atto del saltare e combattere
come forma di consumazione geografica dello schermo, apogeo di meccaniche arcade che
Capcom commuta a forma di dipendenza. Il premio è la visione del mistero, un antro di
visioni da incubo che che non s'era mai visto, in quei tempi preliminari, come figurazione
pressoché letteraria di icone e oggetti. Capcom intinge nel culto popolare delle fiabe
per descrivere un universo che potesse addentrare il fantasioso giostrare,
l'incubo di adolescenze che pur ricolme del nulla assoluto degli anni Ottanta si
conquistano il privilegio di giostrar d'arme e portare giustizia. Il gioco è Arthur.
L'istrione in armatura che, se colpito, resta in boxer. Ghosts'n Goblins è l'arte della
messa in scena. I protagonisti, i co-protagonisti, gli antagonisti, le strutture immobili
vegono messi sullo schermo come affermazione dell'arte visiva Capcom, quella che sa
impregnarsi di ironia e colori.
L' hardware su cui Ghosts'n Goblins prende
forma è un modesto Z80 a 3MHz, certo per i tempi non troppo modesto in funzione di quel
che i disegnatori riescono a concepire, in virtù di questo microcosmo d'orrore e
fantasia. Ma poi, nell 'Ottantacinque, non si guardava ai dati tecnici. Noi ci si lasciava
trasportare dall'opportunità di poter arrivare lì dove nessun altro era mai giunto, e
giusto per avvertire le voci delle folle retrostanti esclamare: <<toh guarda, ha
superato il mostro volante>> nel momento in cui, per la troppa emozione, si perdeva
l'ennesima vita e si ricominciava tutto daccapo. Ma anche nell'atto del soccombere,
gustoso era il ritornare al nostro maniacale scalare di vette insormontabili, come
principio di vita. Di una nuova vita. Da uno Z80 non possiamo certo aspettarci un sonoro
da orchestra, ma Noi si gradiva la musica tenebrosa, che un po' distorce ma che ci immette
decisa nelle atmosfere. Nell'incubo. Un suono che alle volte non potevamo neppure udire
tanto era il fracasso, ma che nei pomeriggi bui, quando il bar era semideserto, si poteva
acquisire anche negli effetti: colpivamo qualcosa che, finalmente, produceva rumore. Per
il resto ogni tanto spuntava un monte sul fondale, con un castello sulla cima, lo stesso
che probabilmente avremmo espugnato. Molto spesso comparivano mostri anche a metà
livello, mentre i guardiani si facevano abbattere attreverso schemi assimilati settimane
prima, a scheda appena montata, ché in precedenza quel cassone era occupato da Track'n
Field. Ghosts'n Goblins vive ancora. Rendiamo grazie a MAME e alle recenti Capcom
Generations.
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