GOLDEN AXE E' comprensibile che il culto per
Golden Axe sia a tutt'oggi un fatto reale, non un residuo di sottoculture, non una mera
ricorrenza per retrogamers. Il Golden Axe è il fantasy più vero della Sega. Il
videogioco grazie a cui il genere spada e fantasia viene traghettato pure sui
monitor delle sale giochi, dopo avere spopolato al cinema grazie a Conan Il Barbaro e
diretta surrogazione. L'impatto, nell 'Ottantanove, è dirompente. Forse anche più
dirompente di un qualcosa come Final Fight per via del registro, del contesto,
del sontuoso raccontare di eroi leggendari che traversano villaggi e combattono le armate
delle tenebre a suon di fendenti fracassanti armature, spaccanti ossa. Grazie a Golden Axe
la classica meccanica del picchiaduro a scorrimento compie un decisivo balzo in avanti, si
desemplifica, diventa questione per utenze raffinate capaci di saper giostrare con le armi
e di lanciare sortilegi in postura d'eroe universale e barbarico. Capcom si mise a
piangere per un po', ma avrebbe anch'essa impugnato le armi, di lì a breve.
Golden Axe mette a selezione tre leggende viventi del
calibro Ax Battler (il barbaro), Tyris Flare
(l'amazzone) e Gilius Thunderhead (il nano). Spade e sortilegi, per il
trio, il cui potenziale viene classificato sulla base del rapporto tra efficacia d'attacco
all'arma bianca e qualità dei malefici scagliabili in blocco; il nano è molto forte
negli scontri corpo a corpo, ma sono solo discrete le sue facoltà alchemiche, il barbaro
invece, a fronte della sua ottima propensione alla distruzione, è evidentemente il più
penalizzato sul fattore magie, la ragazza ostenta quindi ottime propensioni alla
negromanzia, però accade che sia moderatamente debole nel menar di spada. La struttura di
gioco è piuttosto varia: i protagonisti ci danno dentro con le armi ma potranno anche
montare in sella a draghi o altri bipedi dal becco appuntito, usufruendo delle capacità
peculiari degli stessi. Ad esempio il drago sputa fuoco mettendo al tappeto gli avversari
colpiti, e l'altro essere pennuto sferra un micidiale colpo di coda tipo falce. Golden Axe
trasuda solidità. Attraverso una necessaria fase di tirocinio si sarà in grado di
affrontare il plotone anche in singolo, benché l'interazione con un secondo essere
vivente sia oltremodo consigliabile. Ottima la variazione sui criteri dello scontro. Si
potrà agire di dashing, per realizzare spallate a rincorsa, ed è fattibile
stendere al suolo più opponenti con la pratica del timing e il colpo di
destrezza. Il passo evolutivo delle prese istantanee, compiuto da Capcom con Final
Fight, viene qui a mancare, eppure la opera di Sega si realizza in un ammazzare
assolutamente appagante.
Il sistema di performazione delle magie è subordinato a un
contatore. Maggiore sarà il numero di pozioni raccolte, maggiore sarà la potenza dei
sortilegi eseguibili. Sicché maestosa risulta essere la figurazione visiva
dell'incantesimo, a restituire sullo schermo il metodo di avvicinamento alla scatenazione
ultima. Si metta il caso di utilizzare il guerriero femmina: il primo stadio magico
visualizzerà delle polveri esplosive, il secondo uno spettro infuocato, il terzo un drago
che occupa lo schermo per intero. Il compartimento estetico risulta estremamente
raffinato. Si osservi pure gli sfondi parallattici, le animazioni ambientali (il fiume in
piena del secondo livello è da antologia), le caratterizzazioni dei guerrieri amici e
nemici, le sequenze che introducono ogni nuova fase di gioco (vedi gli abitanti del
villaggio in fuga), i folletti degli intermezzi, e ancora la possanza dei mostri finali.
Ogni elemento grafico è curato con precisione chirurgica e rende la fruizione
interessante, carica di pathos. Il comparto sonoro si nutre di musiche ispirate.
Indimenticati restano i brani del primo e del secondo livello, pervasi da un sentore di
mitologia che fa persistenti le atmosfere mentre, per gli effetti, ci troviamo davanti ai
classici tonfi da picchiaduro con la variante delle esplosioni causate dalle magie. Golden
Axe è un picchiaduro a scorrimento basilare, iniziatore di una dottrina iconografica
fantasy che avrebbe creato un sottogenere di successo tra i cultori del beat'em up
nonché rese le logiche della multiconversione a istituzione, e sosteremmo per ore a
parlare del porting Megadrive - possedeva livelli inediti, e il più riuscito senza dubbio
- e del miracoloso adattamento per il Commodore 64. Del resto, se un gioco viene
convertito in massa significa che il mondo ha saputo apprezzare.
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