HANG - ON Hang On se ne fotte del realismo.
Ovvio che nell '85 non vi era quel meccanismo esasperato, oggettivamente fustigante, dei
vari simulatori che saranno anche plausibili ma che non hanno nulla a che spartire con un
videogioco. Noi di Retrogamer.it troviamo altresì fuori luogo i parallelismi fra il
recente Moto GP e codesto rudimentale esponente dell'arcade come valore assoluto
e universale: Hang On è lo speedway nella sua essenza. Quindi niente loop sulla
stessa pista, ma situazione grafica mutevole così come lo sarebbe diventata in Outrun un anno dopo, con un engine grafico sì potenziato ma
evidentemente "rivisto e corretto". Avere l'illusione di poter solcare il mondo
a bordo di un potentissimo motociclo da Moto GP era il fulcro, il cardine su cui ruotava
la complessa filosofia del racing game in due dimensioni di origine Sega. Non
v'è campionato a punti che regga l'impatto di un arcade itinerante che ti fa fare il giro
del globo al solo costo di un gettone, che se si è abbastanza abili il giro del globo
dura abbastanza per diventare campioni ed entrare nella leggenda, poiché negli Ottanta
v'era la coda ad assistere, dietro, ché se finivi qualcosa eri Dio, diventavi il re
della pista e avevi diritto a un salvacondotto per le lattine che si vendenvano
sottobanco e al giro libero di tutti i coin-op della sala giochi.
Preso atto con tristezza che un bel gioco con le moto, anche in 3D, che non sia la solita licenza con Valentino Rossi non lo si vede dai tempi di Riding Hero (uscito nel 1990 e assai inferiore ai primi due Hang-On, ma di fatto l'unico che ne ripresentasse il feeling), non resta che approfondire le caratteristiche del racing di Yu Suzuki per risollevare le sorti di un genere ludico coinvolgente e tutt'ora appetibile. Da rammentare in primis il caratteristico cabinato munito di manubrio e sedile, che riproponeva con eleganza l'estetica di una vera motocicletta della classe'500; la ricerca del realismo era in questo caso riservata all'accessorio esterno al gioco, ma non necessariamente estraneo. Una volta sistemati sulla "moto" appare infatti il videogioco, con tutti i suoi meravigliosi limiti strutturali e grande difficoltà che ci facevano gioire e al contempo penare. Ma dopotutto era questo che cercavamo in un gioco da sala. Erano le sensazioni di guida estreme e quindi irreali, era la grafica velocissima con le moto che schizzavano fuori pista per esplodere in un turbine di ineffabile irrazionalità, era la moto che si inclinava restituendo al nostro immaginario tutta la iperrealistica adrenalina di una corsa contro tutto e tutti, senza regole, senza meta. Yu Suzuki evidentemente sapeva quali bottoni spingere per accendere la dipendenza da pista e portare alla consumazione del gettone, più e più volte. Il gameplay concedeva qualcosa poco alla volta, perchè era necessario "farsi male" prima di affrontare quelle dannate curve con l'anticipo necessario, e alle volte pur conoscendo i tracciati non ne volevi sapere di rallentare, e puntualmente finivi contro un cartellone pubblicitario. Ma si restava affascinati dal derapage della motocicletta, col cabinet che si inclinava idraulico riproducendo a video le movenze di un vero pilota in piagata, col ginocchio a cinque centimetri dall'asfalto, con l'adrenalina che sale. La grafica era per i tempi all'avanguardia. Il numero dei colori, il dettaglio degli sfondi, la fluidità dello scrolling disponevano Hang On al di sopra di qualsiasi altro corsista in bitmab e suggerivano alle software house concorrenti di mettersi in disparte. Una azione frenetica e immersiva completava la genesi di un gioco ad altissima tensione: subito dopo un rettilinio ci si poteva attendere di tutto, tipo una curva a gomito o un dosso, oppure una strettoia e ancora una moto che guardacaso ci si para d'avanti con irritante disinvoltura. Indubbio limite, quest'ultimo, comunque intrinseco al gioco stesso, alla dose di emotività sprigionata prima e durante la gara. Ed è un peccato che tutto ciò non sia più. Mettendo pure da parte la superficialità dei luoghi comuni alla "si, è vero prima era tutto più bello e giocabile", perché non è decisamente il caso di generalizzare quando si parla di Sega & Yu Suzuki. Anzi, se dovesse capitarvi per le mani una copia di Shenmue dirigetevi per direttissima nella apposita sala giochi virtuale: troverete l'arcade perfect di Hang On (molti fra voi lo sapranno già, ma è buona regola ribadirlo) e di altri classici intramontabili della Sega. Ah, ovviamente dovrete prima di tutto possedere un Dreamcast...
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PRO |
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Veloce, divertente, irritante |
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Ottima longevità |
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CONTRO |
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Irritante... |
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