KABUKI KLASH: FAR EAST OF EDEN

kabukiflyer2.JPG (18809 bytes)Kabuki Klash ha dalla sua una realizzazione grafica così imponente da lasciar supporre che tutto il lavoro di caratterizzazione sia stato inizialmente pensato per un OAV. Artefice principe Hudson, che riprende i personaggi di Tengai Makyou (RED) per assegnarli a una struttura di gioco a pestaduro che si adattasse, a metà anni Novanta, alle caratteristiche del NEO GEO. Kabuki Klash è un ulteriore passo in avanti verso la maturazione dell'hardware SNK, dopo i fasti di The King Of Fighters '94, dopo il rinnovamento delle estetiche e delle anatomie coordinate al picchiaduro di retaggio capcomiano. Il medioevo proposto da Kabuki Klash è quindi sfarzoso, è fashion. Gli abiti dei protagonisti, disegnati per una sfilata d'alta moda videoludica, sono un collage di striature Dolce & Gabbana.

Meglio definire che abbondare, sostiene Hudson col suo roster di otto personaggi appena, ma otto personaggi che agiscono in aggregazione - come in Last Blade, d'altra parte - d'armi da taglio ben affilate, ma ancora dominanti nella economia del gameplay. Due tasti per la spada (e surrogati) e due per gli arti inferiori, i calci da assestare come alternativa agli affondo, e si ottiene la variazione del beat'em up SNK del <<quindi puoi usare le mani oppure le spade, ma non tutte e due>> sul territorio della ibridazione, della trasformazione delle dinamiche del combattimento bidimensionale di infrastruttura; Kabuki Klash gestisce le due fasi in aggetto a una idea di alternanza assolutamente coabitante, che è sì collegata al discorso del tempismo ma che determina, in aggiunzione, un percorso di strategie di attacco che non s'era precisamente visto se non a frammenti e con metodi meno diretti, in Samurai Shodown. Allora vi è questo sistema di mutua elargizione di fendenti che funziona eccome se associato alla magic gauge, una barra che appunto misura il livello di performazione delle super mosse, quelle che figurano draghi sputafuoco, spade sputafuoco, cose che sputano fasci infuocati. Il combattimento prende forma vivace e non scade pressoché mai nella standardizzazione delle tecniche.

Hudson Soft mira alla qualità: a fronte della semplificazione del combo system, che è pur funzionante per sequenze di due o tre o quattro colpi collegati (scollegati), si è realizzato per Kabuki Klash un tipo di mazzata che mettesse al centro lo spettacolo, l'eccitazione della variazione delle meccaniche del corpo a corpo sul territorio del sovraccarico di materiali e, quindi, sul pezzo della stramberia derivante le mosse accessorie, che si realizzano tutte rosicchiando sacchetti di popcorn su spiagge ricche di soli e colori Hudson. Gli items. Succede che a dispensar spadate venga fuori l'oggeto pensato per potenziare le nostre barre al cioccolato viola, ed è appagante attingervi ingame per riscrivere ingame la conclusione dello scontro, ché se si ha il tempismo del professionista di bidimensioni a incontri si può vincere anche subendo tutto il tempo. In questo, ma anche in altro, Kabuki Klash si avvicina a The King Of Fighters. Ma per quanto Hudson dimostri di saper menzionare il lavoro altrui è la coreografia, l'extravaganza del duello a realizzare l'unicità del videogioco nell'istante in cui le spade vengono divelte dalle estremità e si conficcano in terra, per cui si deve esser pronti a recuperare l'attrezzo onde evitarsi di dover combattere a mani nude e di dover soccombere. L'arcade è vario anche con il limite del limitato numero di quadri, in quanto perspicace sovviene il sistema di performazione non troppo frastagliato, non troppo elementare. Hudson vince (e avvince) quando circuisce il manovrante con la distribuzione, l'esibizione di una forma di gioco istintiva e comunque approfondibile.   

   

 

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PRO

Graficamente sontuoso

Notevole profondità strategica

Sonoro ai vertici del genere

CONTRO

Solo otto personaggi

                     
                       

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