MARBLE
MADNESS Eh si, geniale. Ed è bastato
relativamente poco: strutture labirintiche geometriche, una biglia e sistema di controllo
con trackball analogica. Marble Madness fu rilasciato da Atari nel 1984 a
fronte di una idea di gioco innovativa, che abbandonava di netto l'arcade dei platorm
e dei racing ponendo l'accento sulla essenza del divertimento. Mossa coraggiosa
da parte dei programmatori, in virtù del fatto che prima di allora mai nessuno aveva
tentato, in sala giochi, la via del puzzle game senza lo stick. Il sistema di controllo
ottico rivoluzionava infatti la logistica tradizionale per andare quasi a sperimentare su
di un campo inesplorato. Il risultato è nella storia. E sebbene un tale sistema di gioco
non sarebbe più stato ripreso, possiamo dire che allora fosse la scelta più sensata per
controllare adeguatamente lo scorrere della sfera. Il successo fu istantaneo: quasi
immediate furono le conversioni per i sistemi domestici (grandiosa la versione Amiga) e i
riconoscimenti della allora inconsistente critica del settore. Marble Madness segnava
anche il ritorno in grande stile di Atari sugli arcade dopo i tentativi occorsi negli anni
'70....
Da dove cominciare. Allora, i livelli appaiono allungati in
verticale con scrolling che scrolla verso il basso in base alle performance della sfera.
Dovremo vedercela con una serie di intricati livelli costellati da ostacoli di ogni
genere, come trampolini, tunnel, precipizi e vertiginosi scivoli. Le vite sono infinite,
ma vi è il problema del tempo. Il limite è infatti serrato, e a ogni nostro errore
vedremo il cronometro mangiarsi secondi preziosi e costringerci a velocizzare la nostra
azione. E quando velocizziamo aumenta il rischio di sbagliare perchè il controller,
sensibilissimo, risponde con inerzia alle nostre sollecitazioni, con il rischio latente di
perdere il controllo della biglia. Il ritmo è sostenuto: delle frecce ci indicano la via
da seguire, e sorge subito il dilemma su come affrontare gli ostacoli. Smanettare
affidandosi alla fortuna o ponderare ogni movimento rischiando di fare esaurire il tempo?
Sta a noi decidere, ed è su questo dilemma che la giocabilità e il sistema di gioco si
basano stressando l'utente in modo da regolarizzarne i principi cerebrali. Marble Madness
è un gioco che richiede la stessa dose di abilità e ragionamento, avente quale scopo
finale quello di fare entrare il giocatore in completa simbiosi con il trackball.
Carpite le insidie e i pregi del rotatore, la ascesa verso il geometrico esercizio della
sfera sarà costante e godurioso. Un videogioco, quello Atari, al completo e assoluto
servizio del videogiocatore.
E non abbiamo parlato di atmosfera. Perchè anche con la
sua apparente semplicità Marble Madness riesce a trasmettere una intensità di luci e
ombre che, oniricamente, trascendono il reale catapultandoci in una sorta di universo
extraterrestre. Non vi è nulla di umano in ciò che faremo e in ciò che osserveremo, nei
castelli improbabili e scanalati, nei cunicoli, nei ponti, nelle cime di una architettura
che sembra essere concepita da una intelligenza suprema. Il gioco ti prende. Ti fai
trasportare dalla necessità di superare quel dannato livello che sembra alla tua portata,
ma che puntualmente nasconde le insidie che ti fanno cadere, e sempre nello stesso punto.
La squadratura ti attira, e crea dipendenza. E continui a insistere fin quando il cervello
non sarà del tutto assuefatto e le forze cominceranno a mancare. La grafica, in tutto
questo, restituisce semplicità ma anche quella pulizia cromatica che rende
paradossalmente credibili gli ambienti, avvolgendoli anche di un mistero poligonale e
silente. Il formicolio alle membra, di quando ti senti prigioniero di qualcosa, aumenta
anche con l'ausilio di musiche appositamente intangibili, visionarie, misteriose. Tutto
scorre come se la mente aliena che ha realizzato il gioco si diverta a stringere il
giocatore nella sua morsa fatta di trabocchetti, trappole e cunicoli assurdi. Il livello
di difficoltà è tosto, pertanto scordatevi di fare progressi con una singola partita.
Dovrete soffrire prima di arrivare al culmine, e alla fine non vi prenderete nemmeno un
"grazie". Ringraziamento che, anche se a distanza di molti anni, riserviamo alla
Atari e alla sua sfera extraterrestre.
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