THE NEW
ZEALAND STORY Lanimaletto di
The New Zealand Story è un Kiwi, particolare specie di pulcino neozelandese. Il
pupazzetto in questione precede il divertimento di una saga: si tratta di un platform game
classico, molto appassionante, non per due giocatori ma con caratteristiche in parte
similari a Rainbow Islands e Parasol Stars. In questo caso il panorama
scenico cambia in favore di una spaziosità colorata, incentrata su fondali molto ispirati
e costruita sullaspetto naturale della Nuova Zelanda. Taito ha sempre privilegiato
limmediatezza in tutte le sue produzioni, e in The New Zealand Story risulta
leggibile la spartana struttura dellinsieme, ma altrettanto deducibile
lassoluta corposità globale: si inserisce la moneta, si preme Start e tutto diventa
chiaro. The New Zealand Story è un gioco Taito nella sua essenzialità,
privo di qualsiasi artificio estetico o pratico. E' un videogioco semplice come un
graffito ma in grado di sostenere la essenza dei videogiochi per arcade. Non cè
nulla da ottimizzare, o sperimentare o scoprire. Si gioca e basta, punto.
La sturttura del kiwi di Taito prevede una ampia
visualizzazione. Gli scenari, rigorosamente a scrolling multidirezionale, principiano
nella classica successione platformista in cui sparare ai nemici e saltare tra i vari
dislivelli, ma non è precisamente tutto. Difatti ogni livello prevede una
"scalata" verso l'alto più o meno radicale, che potrà essere prodotta privando
i "cattivi" delle basi semoventi; una volta montati su di una di esse, ci si
protrà librare in aria premendo il pulsante di fuoco e, naturalmente, direzionando il
joystick. Le meccaniche del gioco ruotano decisamente su tali situazioni aeree, ma va
anche detto che, nel mezzo, si dovrà venire a capo delle tipiche insidie à la Super
Mario Bros., con spuntoni da evitare, tratti subacquei da affrontare in apenea, balzi
da effettuare "uno sopra l'altro" guardandosi dagli animaletti che alloggiano in
superficie. La originalità di New Zealand Story verte, oltre che sulla spaziosità, anche
nella variazione piuttosto importante delle armi; il kiwi comincia con arco e frecce ma,
ben presto, potrà raccogliere cose belle come bombe e pistola laser. Quest'ultima è
decisamente l'arma più potente, essendo molto veloce ed eseguibile a ripetizione (come se
si trattasse di uno sparatutto). Taito non tradisce come era prevedibile il suo mestiere,
rendendo ogni livello decisamente "unico e irripetibile", sulla via della
determinazione del level design perfetto, già intrapresa in Bubble Bobble e
Rainbow Islands....
Per consentire una acquisizione indolore di ogni scenario,
i realizzatori hanno introdotto una mappa estremamente semplificata, ma anche estremamente
utile, disposta alla base dello schermo sulla sinistra. Questo al fine di indicare
costantemente al giocatore l'uscita (visualizzata dalla parola Exit), mentre lo
stesso si dedica alla eventuale ricerca di bonus nascosti. Raccogliete tutte le lettere
del mosaico e andrete incontro a una piacevolissima sorpresa....Comunque, anche senza
parallasse, la grafica di New Zealand Story è straordinaria. La colorazione, per Dio, la
colorazione è il centro dell'universo, per Taito. Vedi questi scenari squadrati e ti
rendi conto di quanto manchi, nel grigio presente, il carattere infantile della
semplicità. Quella che disegna personaggi piccoli ma carismatici. Quella che con una
manciata di sprites riesce a farsi amare già dal primo gettone. La caratterizzazione dei
nemici, sempre diversa in base allo scenario acquisito, lascia intuire quanto la software
house nipponica puntasse sulla eterogeneità delle emozioni visive, che nella loro
spartana autenticità trainavano il titolo fino alla fine senza mai stancare. E non
abbiamo ancora dimenticato la splendida colonna sonora, talmente azzeccata per un titolo
del genere da stamparsi nella testa e tornare a canticchiarsi da sola nei momenti vuoti
della giornata trascorsa. Gli effetti, inoltre, completano con maestria il comparto
tecnico dispensando simpatia e tenerezza. Grande gioco? Beh, sicuramente grande platform.
Tra i più grandi sviluppati nel 1988, e non solo da Taito....
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