NINJAKUN
ASHURA NO SHOU Tre anni dopo Majou No
Bouken UPL continuava la saga con Ninjakun Ashura No Shou (Ninja
Kid - Le Cronache di Ashura), seguito questa volta ufficiale dopo lo spinoff apparso su
Nes nell '85. Approdato qui da noi col titolo di Ninja-Kid II, l'arcade
di Tsutomu Fuzisawa - Nishizawa era già migrato a Westone - proponeva delle variazioni
alla formula originaria, portando il platform a soluzioni dinamiche anche orizzontali.
Questa volta il percorso di gioco risulta multiplo: tre i tracciati selezionabili
inizialmente, che dopo i primi tre livelli si congiungeranno in una formula a più stage
unificata. L'intento di UPL era quello di desemplificare le visuali a evoluzione verticale
del predecessore attraverso l'introduzione di nuove movenze, nuove situazioni, nuovi
personaggi. Ninjakun deve adesso affrontare prove di ogni genere, improvvisandosi
sommozzatore e anche scalatore, grazie alla nuova capacità di attaccarsi alle pareti come
un ragno. La apertura verso il platformista tradizionale, necessaria allo svecchiamento
delle meccaniche a singolo quadro, porta ad alcuni eccessi di affollamento visivo.
Approfondiamo.
Pupazzo gnappo può adesso usufruire di un rinnovato parco armi. Oltre alle solite stellette potrà quindi lanciare boomerang e cerchi di fuoco ad ampio raggio da preservare per le occasioni di massimo pericolo. I controlli di base ritornano gli stessi: l'unica novità, seppure già introdotta in Jajamaru-kun, riguarda la discesa alle piattaforme sottostanti, adesso performabile premendo la levetta in giù. Vi è più azione in Asura No Shou. Capiterà di iniziare un livello precipitando da una altura, e di rimanere storditi dopo l'impatto con il suolo: situazione evitabile producendo una capriola da 1000 punti poco prima di atterrare. Il level design è stato rivisto. Se per passare al quadro successivo bisognava, nell '84, affrontare il boss posizionato in cima, adesso dovremo trovare una via d'accesso, solitamente una porta o una caverna. Il posizionamento di queste ultime, nel caso si affronti un livello verticale, non è immediatamente riconoscibile: posizionate su piattaforme isolate, per raggiungerle bisognerà sovente effettuare un balzo nel vuoto, calcolando in modo millimetrico il punto di atterraggio. L'estensione dei nuovi stage è pressochè triplicata rispetto Ninjakun. Più nemici, più boss a distanza di pochi centimetri, più metripixel da coprire multidirezionalmente. Naturalmente ciò determina automatismi nuovi e nuove strategie di avvicinamento al nemico, ed è qui che Ashura No Shou rivela alcuni limiti di programmazione. Così capita che già dal sesto livello si venga ricoperti dagli sprites nemici. Nonostante la possibilità di continuare la partita (opzione non presente in Ninjakun), il platform UPL è vittima di una certa pratica di manomissione del gameplay, tipica degli anni '80, che fa pagare dazio al giocatore a ogni passaggio di quadro. Lo stesso livello subacqueo, che arriva presto, cede alla legge della routine comportamentale fissa, laddove per ultimarlo bisognerà fotografare e memorizzare il posizionamento dei polipi e dei pesci e prevenirne l'invasione al nostro campo direzionale. Ci perdemmo sacchi di monetine a quei tempi. Ci perdiamo sacchi di frustrazione adesso, che possiamo giocarlo col MAME. Meglio non parlare della sezione delle caverne, in cui i pipistrelli si mimetizzano allo sfondo torturando i nostri riflessi già appannati dall'età. Ma insomma, se siamo qui a parlarne significa che il gioco continua a piacerci con tutti i suoi limiti di bilanciamento. La brillante realizzazione tecnica aiuta a perseverare. Allevia i colpi subiti dalla A.I. discutibile e provvede ad alleggerire il prosieguo. Ashura No Shou è un titolo dai meccanismi arcaici, e per questo sottostante a processi di apprendimento astrusi, articolati. Insistendo nell'avventura, si avrà il privilegio di godersi degli scenari eccellenti per il 1987, e notevoli per il motore Z80 a 6 Mhz ella scheda da bar. Spazi ampi, disegni dettagliati di fondali e pupazzi, allegria cromatica assoluta. Vale la pena di farsi maltrattare, perchè il premio oltre la porta d'accesso ai nuovi schermi regala una microlandia di esseri simpatici e mostri interessanti. Le musiche, realizzate dallo stesso Fuzisawa, fanno il possibile per non rovinare la atmosfera, riuscendo a intrufolarsi nella azione senza intaccarne la visione sarcastico-caramellosa. Gioia e sacrificio per questo Ninjakun Ashura No Shou. Lo si giochi ancora, per la storia e per la gloria. Valutandone oggi lo spessore arcadista, possiamo solo sorridere e abbandonarci ai ricordi.
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PRO |
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Fantasilandia pupazzosa |
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Piuttosto longevo |
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Tecnicamente notevole |
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CONTRO |
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Difficoltà a tratti snervante |
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