NINJAKUN
MAJOU NO BOUKEN Divertimento a scalare per Ninjakun Majou No Bouken. Il Ninja SD
parte sempre dalla base di un agglomerato roccioso, o di un castello, lanciando stellette
verso i nemici con la testa grossa fino ad arrivare alla cima, dove solitamente ci attende
un omino testa grossa più cattivo. Un anno prima di Super Mario Bros., Ninjakun
introduceva il salto schiacciatore, che se eseguito con puntualità stordiva gli avversari
e ti rendeva gli stessi vulnerabili agli shiruken. In realtà le meccaniche aeree sono
anche più articolate di quanto lo sarebbero state sul titolo Nintendo. Saltando e urtando
i nemici, anche di lato, il ninja non muore. Rimbalza. I tempi di collisione realizzano un
divertente effetto domino a carambola, che a un livello avanzato può ripulire strisce
intere di ninja nani attraverso un solo salto mirato bene. Ninjakun è invecchiato
benissimo. Le rapide manovre di salto e discesa creano una azione fluida e sinuosa, che
appassiona, che invoglia a completare i quadri per scoprire i nuovi mostri microbi. Nel
1984 di titoli con una giocabilità così calibrata non ve ne erano in giro, per questo a
Ninjakun ci giocavano tutti.
I meriti del titolo UPL vanno ben oltre la normalità acquisita dei titoli di genere platformista. Le piattaforme di Ninja Kid sono diverse. Il pupazzo salta sempre in diagonale trovando appiglio a tasto premuto: determinata la presenza del cattivo sovrastante, si avrà giusto una frazione di secondo per decidere come e dove effettuare il balzo, affinchè il medesimo possa cozzare sulla traccia direzionale degli antagonisti. Acquisita velocità di spostamento, il gioco diviene una successione appassionante. Pupazzo gnappo muore solo se colpito dalle stellette avversarie, o da qualsiasi altra arma a distanza; tutto ciò avvantaggia il ritmo e scongiura il pericolo di frustrazione post-traumatica da affollamento. Non che il titolo non sia pieno di sprites, ma la disposizione di questi ultimi mette in luce una buona calibrazione della A.I., che vedremo affinarsi col passare dei livelli. L'impossibilità di continuare la partita è comunque un fattore limitante. Tre vite passano in fretta, e ricominciare dal primo livello dopo averne completati trenta tende a scoraggiare anche il più tenace dei maniaci retrogiocanti. Altro difetto oggettivo del Ninjakun di UPL risiede nella scarsa diversificazione strutturale dei livelli, visto che la alternanza tra castello e roccia volge a ripetersi in modo sistematico, con giusto qualche quadro bonus di intermezzo. Ma non ci si fa troppo caso. Il gameplay resta solido perchè solido è il concetto di gioco, votato a una essenzialità sconcertante. Non si può fare a meno di giocare a Ninjakun. Vedi i nemici scemi e non resisti all'ipulso di questa giocabilità antica che ti incolla al monitor e non ti lascia per lungo tempo. Negli anni '80, quando ancora non esistevano i gettoni appositi, bastavano cento lire, e via a saltellare a cervello sgombro fra pupazzi pazzi in quello che dovrebbe essere il medioevo dei ninja e dei samurai. L'elementare sistema di controllo a due tasti esalta la logistica della piattaforma successiva, e ci si ritrova a premere i pulsanti in modo compulsivo per raggiungere la maledetta summa del livello. Gradevole sovviene la estetica degli sfondi in virtù di un discreto dettaglio, che ben restituisce l'idea scenografica, e assai riuscite si realizzano le colorazioni, che creano attraverso lievi sfumature una buona sensazione di profondità. Tuttavia, e come prevedibile, è la caratterizzazione a rendere unico Ninjakun. Il buffo protagonista rotondo si gira e si volta a sfidare i nemici con espressione beota, e quando viene colpito si lascia cadere con gli occhi che schizzano dalle orbite. Non meno curate le animazioni dei clan e dei mostri, fra emissari in tenuta nera, fantasmi, orchi, oni. Ogni singolo personaggio si integra al video rispettando l'archetipo della esteriorizzazione elementare, per acchiappare l'immaginazione dell'infante e dell'adulto in una visione grafica neoclassica, in assoluto controllo simmetrico. Ryuichi Nishizawa sperimentava su quei criteri ipercromatici positivisti che avrebbe in seguito perfezionato con la saga di Wonderboy, pianificando di fatto l'orientamento artistico di Taito, Hudson e Sega. Ninjakun è una opera basilare dei primi anni '80, meritevole di riscoperta in quanto raffigurazione, semplificazione della cultura degli arcade a grafica bidimensionale. Riprovarlo oggi ha ulteriormente rafforzato l'alone di leggenda sul "ninja rosso tipo Bubble Bobble".
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PRO |
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Semplice, intuitivo, divertente |
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Soluzioni cromatiche interessanti |
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Eccellenti caratterizzazioni |
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CONTRO |
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Grafica che tende a ripetersi |
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Tre vite e niente continue |
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